2010. május 30., vasárnap

Régi idők üzenete


Így ismerem a „Selmeczi Diákot”

Írta: Mók Ferencné

Szóval és írásban mindig azt állítottam, hogy a selmeczi diák az Istentől ajándékul kapott sajátos adottságaival, természetes kedvességével és jómodorával: típusa a „magyar úr” fogalmának. Ez a fogalom ugyan a magyar közjogban nincsen kodifikálva, de a valóságban mégis létezik és gerincességet, nobilitást, kiválóságot, gavallériát jelent. A selmeczi diákot ezek a tulajdonságai – aki elhagyja az Akadémia Alma Materét, a Lyceumot, a főgimnázium kapuját, – salvus conductus-ként kísérik az életében és hozzásegítik a társadalomban az érvényesüléshez. Mikor a selmeczi diákról állítom, hogy a szó legszebb értelmében „magyar úr”, akkor mellette látom a hitvest, aki a sorstól azt a kegyet nyerte, hogy selmeczi férfi asszonya lehet. Nem látja ugyan az urában a Grál-lovagot, vagy Minnesängert és troubadourt, hanem a dolgozó, küzdő, nagyrahivatott férfit, akinek szívén pihen simogató, biztató, bátorító asszonykeze s életprogramja, hogy férje alkotó-szellemének szent lángja sohase lobbanjon ki, hanem nemes tűzben mindig magasabban égjen.
A francia szellemesség szállóigévé tette ezt a mondást: „keresd az asszonyt”. A magyar szókimondás már bővebben formulázta ezt a gondolatot: „a férfi sorsa a nő”. Sándor cárról az a bon-mot járta, hogy egy bécsi udvari bálon a ragyogó vendégseregben, egy magyar asszonyokból álló csoportra utalva azt mondta a nagykövetünknek: „a magyar nők csupa királynőkből álló társaság”. Lehet, hogy csak vigaszkép mondta a muszka nagyúr ezt az udvariasságot, mert ezer esztendő nem adott a magyar trónra született magyar királynőt. A gáláns egyeduralkodó szavait így módosíthatjuk: minden magyar nő királynő az ura szívében s vállaira a szeretet, a hűség bíborköpenye simul. Szívkirálynőnek lenni kötelességeket is jelent s fokozott kötelességeket ró: a természet rejtelmeit kutató, a természet erőit kereső, a természet látható- és láthatatlan ellenségeivel küzdő férjjel szemben, aki, mint mérnők, bányász, erdész, orvos, tisztviselő stb. az élet harcában avantgardista. Különösen nehéz sorsa van a bányászhitvesnek. Mert, mikor a bányász a naptól csókolt földfelületről a mélységbe ereszkedik le, hogy kutasson a fekete gyémánt és nemes ércek után, sohasem tudhatja, hogy a bánya szívverése, nem válik-e lélekharangjává. És fokozott szeretetre, megértésre van szüksége asszonya részére, hogy szemrebbenés nélkül, acélos kedvvel, nap-nap mellett szembenézzen az ezer veszedelemmel, a halállal.
A selmeczi diák minden időben és mindenütt díszévé vált annak a társadalmi körnek, melybe tudása, szorgalma, tehetsége, megnyerő modora, bajtársi érzése, hagyományos, bensőséges baráti hűsége vezette. Ismert a selmeczi diák jellembeli nobilitása abból a szempontból is, hogy szerelmesének adott hűségszavát soha, semmi körülmények között sem szegte meg. Többnyire diák, akadémikus korában választotta ki Selmeczbánya virágos kertjéből az ő legszebb virágszálát. Ha elhagyta a fenyveskoszorúzta ősi bányavárost, hogy a nagyvilágban megtalálja érvényesülését és alapot szerezzen a fészekrakásra,- ha közben hosszú évek is elteltek: a selmeczi leány áhítatos, bízó hittel, megható hűséggel várta vissza választott párját és a selmeczi diák életútja mindig vissza-vezetett Selmeczbányára, hogy a jegyesnek adott hűségszavát beváltsa és őt elvigye otthonába. Ez az otthon sokszor idegen állam, idegen földrész is volt, de mindig meleg családi fészek, melyben ápolják a selmeczi szellemet, és tiszteletben tartják a tradíciót.
Sok földet bejártam, sok népet ismertem meg, magam bár a fenyvesek országában születtem s ott szőttem ifjúságom első álmait a selmecziek között, a bányász-vaskohász-világban, később a magyar puszta nádasainak suttogását hallgattam, végül a milliós lakosú hideg kővárosba sodort sorsom, de lelkemben mindig a legszebb női típusnak ismerem a selmeczi leányt, a későbbi nagyasszonyt, aki sajátos selmeczi egyéniség, aki dísze a társadalomnak és mindenkor a leghűségesebb barátja s nemcsak hitvestársa az urának, az egykori selmeczi diáknak. Asszonya szeretetének, inspiráló képességének, acélos s egyben lágy lelkének ezer nemes tulajdonságai azok a nagy erők, melyek az egykori selmeczi diáknak, a vidám bursch-nak életében döntő befolyásúak, egyengetik küzdelmeinek útját, segítik az érvényesülésben, s asszonyának szívnemessége, véghetetlen jósága mindig újabb és újabb lelkierőt ad neki.
Nem vagyok selmeczi leány, élettársam nem volt selmeczi diák, azért írhatom objektív lelkesedéssel és őszinte átérzéssel, hogy lelkem mélyén külön, parádés helyen áll a selmeczi férfi- és leány típus és elismerően vallom, hogy selmeczbányainak lenni: a jó Isten különös kegye.

Virtuális világmodellek felépítése

A számítógépes grafika célja röviden az, hogy egy adott objektumról, ami a virtuális térben létezik egy a felhasználó számára is befogatható fényképet készítsen, és a számítógép képernyőjére varázsolja. A virtuális világ leírását fogjuk modellezésnek nevezni, amit majd a képszintézis fog követni.
A modellezés történhet saját magunk által meghatározott fix adatokkal vagy használhatunk valamilyen modellező programot is, aminek a rögzített utasításai és elemkészletei segítségével alkothatjuk meg a virtuális világot. Ha mi magunk akarunk egy modellt létrehozni, akkor az első és leglényegesebb feladatunk az, hogy megragadjuk a grafikus objektum lényegi jellemzőit, és az így absztrakcióval képezett számítógépes modellt algoritmusokkal dolgozzuk fel. Mindig ügyelnünk kell arra, hogy a modell által kapott eredményt szembesítjük a valódi objektumról szerzett tapasztalatainkkal. Például, ha egy pohár számítógépes modelljét készítjük el matematikai módszerekkel (felületi jellemző egyenletekkel), akkor az is hogy adott fényforrás esetén megfelelő fény és árnyékhatásokat mutasson. Ahhoz, hogy majd objektumokat tudjunk definiálni a mi kis világunkba, először létre kell hoznunk egy adott teret, amibe ezeket el fogjuk helyezni. Ehhez pedig értelemszerűen valamilyen koordináta-rendszer szükséges. Ezek általában két vagy háromdimenziós koordináta-rendszerek, amelyekben a grafikus objektumokat matematikai függvények (pl.: gömb egyenlete) és geometriai jellemzők (p.: egy háromszög három csúcsába mutató vektorok koordinátái) határozzák meg.


A matematikai törvényszerűségekből algoritmusok vezethetők le, és paraméter állományok következnek. Ezek számítógépes megfelelői, a grafikus szoftverek rutinjai, gyorsítókártyák áramkörei. A raszter grafika modelltere például egy kétdimenziós egész koordináta-rendszer, melyben a képpontoknak egész koordináták felelnek meg. Ugyanis a tárgyak térbeli helyzetét egy koordináta-rendszerhez viszonyítva tudjuk megadni. A számítógépes grafikában a koordináta-rendszerek a következő feladatokat látják le: a modelltérben, koordináta-rendszerekben írjuk le a testeket, felületeket, a háromdimenziós tért ezek segítségével vetítjük le a kétdimenziós nézetre, valamint transzformációkra használhatjuk. A tér minden pontját egyértelműen meghatározza a koordináta-rendszer síkjától való távolságokat tartalmazó számhármas, azaz a koordináták. A leggyakrabban használt ilyen rendszer a Descartes-féle derékszögű koordináta-rendszer. Természetesen a derékszögűn kívül legelterjedtebbek még a hengeres és a gömbi koordináta-rendszerek. Azt hogy melyiket érdemes alkalmazni azt az ábrázolt alakzatok szimmetriája határozza meg. Természetesen a különböző koordináta-rendszerek között bijektív (kölcsönösen egyértelmű) megfeleltetést biztosítanak bizonyos képletek. Van pár dolog, amit végig kell gondolni, mikor egy koordináta-rendszert vizsgálunk. A legfontosabb ezek közül, hogy hogyan szándékozunk kezelni az objektumokat. Ha azok (x,y,z) hármasokkal vannak definiálva, akkor szükség lesz némi munkára, hogy ha beolvasásnál gömbi koordinátákba szeretnénk konvertálni azokat. Kezdőknek hadd mondjam el, hogy bár Világegyetemünk minden irányban végtelen lehet, ez nem igazán programozható. Megfelelően kis számokra kell szorítkoznunk, hogy túlcsordulás nélkül szorozhassuk, a rendszer összeomlása nélkül oszthassuk és az előjelbit véletlen átfordulása nélkül, adhassuk össze azokat.


A móka még csak most kezdődik. A Világegyetem definiálásának legegyszerűbb formája egyszerűn csak azt mondani , hogy az a (-65536, -65536, -65536) és a (65536, 65536, 65536) pontok által meghatározott "doboz" koordinátái közé szűkül. Erre gyakran egyetemes vagy abszolút koordináta-rendszerként utalnak. Ekkor a Világegyetem minden objektuma néhány ebbe a határba eső koordináta köré fog csoportosulni, valamint ez tartalmazza a nézőpontot is. Néhány stratégia engedélyezi a Világegyetem szélének, peremének kezelését. Egyrészt megalkotható a Világegyetem úgy is, hogy a kockát (x, y, 65536) koordinátákon elhagyó objektum az (x, z, -65536)-on újra megjelenik, de úgy is, hogy az objektumok "visszapattanjanak" vagy megálljanak annak peremén. Más oldalról a perem lehet átlátszó vagy átlátszatlan is.
Egy abszolút koordináta-rendszerben minden objektumot a te nézőpontodból látsz. Ez rengeteg érdekes matematikai dolgot von maga után, amelyekkel később foglalkozunk. Viszont általánosságban elmondható, hogy egy objektum hozzád viszonyított pozíciója annak relatív pozíciója (ez elég zűrös, ha a Világegyetem peremén túl is láthatsz). Majd, miután ez a pozíciója kiszámítódott, el kell forgatni a te Világegyetemben felvett irányod szerint.
Egy másik lehetőség tér megadására a relatív vagy nézőközéppontú koordináta-rendszer. Az ilyen rendszerekben a nézőpont mindig a (0,0,0) koordinátákon helyezkedik el, és minden más a Világegyetemben ehhez a pozícióhoz viszonyul. Az objektumok irányainak kezelésénél ez idegesítő matematika használatára kötelez, de meglepő módon nem kell foglalkozni a Világegyetem peremével. Ez a "Világegyetem peremének" Schrödinger macskája módszere... Már olyan értelemben, hogy az érzékelést leghűbben követve, ami nem látszik, azzal nem is foglalkozik. Viszont egy relatív koordináta-rendszer végtelen tér "véges gépen" való illúziójának keltésére is használható.
A modellezés során a számítógépbe bevitt információt a program adatszerkezetekben tárolja. Az adatszerkezetek többféleképpen kialakíthatók. A virtuális világ szerkezete hierarchikus. Azaz a világ objektumokat tartalmaz, az objektumok primitív objektumokat, a primitív objektumok geometriáját pedig leggyakrabban pontok, ritkábban paraméterek határozzák meg.
Egy-egy objektumnak vannak sajátos tulajdonságai, mint például neve, a modellezési transzformációja, stb. A primitíveknek többféle típusa is lehetséges, gondoljunk csak a szakaszra, görbére, felületre, vagy testre. A primitívek tulajdonságai a primitívek típusától függenek. Ha magunk írunk grafikus rendszert, akkor azt célszerű felkészíteni más elterjedt formátum megértésére, mert így mások fáradságos munkájával előállított modelleket is használhatjuk. Elegendő egy gyakori formátum értelmezését létrehozni, mert mára már számos olyan program létezik, amelyek a szabványos formákat egymásba átviszik. Ilyen szabványos fájlformátumok a következők (IGES, NFS, MGF, stb.) Ezeken kívül még vannak a nem szabványos, de elterjedt modellező programok formátumai, mint pl. a POVRAY, 3D-Studio, AutoCad, stb.).

2010. május 23., vasárnap

Ingyenesen letölthető a Microsoft robotikai fejlesztőkészletének legújabb kiadása

A Microsoft 2006-ban jelentette be új, kifejezetten robotok működtetésére és vezérlésére tervezett Robotics platformját, valamint az ahhoz készült fejlesztőtermékeit. Az eszközök segítségével a felhasználók a korábbiaknál egyszerűbben tudnak valós - vagy csak éppen emulált - mechanikus munkavégző egységek vezérlése alkalmas programokat készíteni.
A Microsoft hagyományos fejlesztői termékcsaládjához illeszkedő Robotics Studio többek között olyan népszerű egységek támogatását tartalmazza mint az iRobot alapból porszívóként üzemelő Roomba eszköze, vagy a LEGO Mindstorms NXT "tribot" platformja, de természetesen egyszerűbb ipari megoldások illesztését is lehetővé teszi. A robotok vezérlését ellátó programok tervezéséhez a Robotics Studio egy magasszintű, vizuális környezetet biztosít, amely interaktív vezérlés megvalósítására, sőt, visszajelzések megvalósítására és ütemezett feladatok végrehajtására is lehetőséget ad. A Microsoft fejlesztőeszközének további különlegessége, hogy fizikai céleszköz hiányában is lehetővé teszi a vezérlőprogramok fejlesztését egy virtuális környezetben, amelyben a felhasználók egy 3D-s szimuláció révén vizsgálhatják a robot viselkedését és működését az általuk létrehozott vezérlőprogrammal. A fejlesztőrendszer kezelése egyébként a cég szerint olyan egyszerű, hogy akár a programozási ismeretekkel egyáltalán nem rendelkező felhasználók is képesek a kezelésére, és egyszerűbb vezérlőprogramok megírására benne.

Vizuális szimuláció a Microsoft Robotics Studio-ban

A Microsoft a hét végén kiadta robotikai fejlesztőkészletének legújabb változatát. A mostantól teljesen ingyenesen letölthető Microsoft Robotics Developer Studio 2008 R3 segítségével a fejlesztők robotikai alkalmazások széles körét készíthetik el és tesztelhetik, akár valódi eszközök nélkül is, pusztán szimulációk formájában. Bár a Microsoft robotikai platformja már négyéves, a cég fejlesztőkörnyezetét mindeddig pénzért - előbb 400, majd 500 dollárért - árulta hozzá, kivéve a hobbi- és egyetemi fejlesztőket, akik ingyenesen tölthették azt le. A jelek szerint azonban a termék sikere elmaradott a várttól, ezért - és a piaci részesedés megőrzése végett - dönthetett Redmond a termék teljesen ingyenessé tétele mellett, immár kereskedelmi fejlesztők számára is.
Az új - immár ingyenes - változat a korábbi Standard Edition funkcionalitását öleli fel, amelynek részeként többek között lehetővé teszi nem csak számos szabványos robotikai platform meghajtását, de a készülő alkalmazások tesztelését és modellezését egy a PhysX motorral megtámogatott virtuális 3D környezetben is. Maga az eszköz egyébként a Microsoft Visual Studio platformjába illeszkedik bővítésként, de természetesen azok számára is telepíthető akiknek gépén egyébként még nincs fent a szóban forgó fejlesztőkörnyezet egy korábbi kiadása. További információk itt, letöltés innen.

2010. május 20., csütörtök

Megtudhatjuk hogyan is néz ki a Windows memóriája belülről

A Mark Russinovich által készített és karbantartott SysInternals eszközkészlet a napokban egy újabb taggal bővült, amely lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy betekintést nyerjenek a Windows memóriakezelésébe, annak működése közben is. A RAMMap segítségével ugyanis pontosan felderíthetővé válik, hogy a Windows pontosan milyen komponenseknek és mennyi memóriát foglal le, illetve, hogy a lefoglalás milyen szempontok szerint történik.


A program az alkalmazások mellett az eszközmeghajtók memóriafoglalásáról is információkat szolgáltat, sőt, azt is elárulja, hogy az operációs rendszer gyorsítótárában milyen célra mekkora területek kerültek lefoglalásra. Ez utóbbi egyébként fájlszintű statisztikát jelent, tehát láthatjuk, hogy mely gyakran használt vagy kulcsfontosságú állományokat tartja benn a gyorstárban a Windows és azok mennyi memóriát foglalnak le.
A program ráadásul lehetővé teszi ún. memória-pillanatképek elmentését, így akár több különböző állapotot is összehasonlíthatunk, vagy az aktuális állapotot később is alávethetjük tüzetesebb elemzésnek. A RAMMap-ról további részletek itt, letöltés innen.

2010. május 19., szerda

Szuperszámítógéppé változtathatja a PC-ket a grafikus kártya?

Kaliforniai kutatók egy csoportja szerint gyakorlatilag szuperszámítógéppé változtatható át egy közönséges asztali PC is, ha a megfelelő szoftver segítségével sikerül kihasználni a belé szerelt grafikus kártya mag számítási kapacitását. Az Észak-Karolinai Állami Egyetem kutatói állításukat arra a tényre alapozzák, amely szerint bár egy átlagos CPU mindössze 20-60 gigaflops számítás teljesítménnyel rendelkezik, egy mai tipikus grafikus kártyára szerelt lapka (GPU) azonban ennek ennek 20-50-szeresével: mintegy 1 terafloppal.
Az amerikai kutatók egy olyan szoftvert fejlesztettek ki, amely képes egy eredetileg a számítógép központi processzorára írodott program átfordítására úgy, hogy az a számításaihoz a CPU helyett a grafikus magot, a GPU-t használja fel. Így, bár végül a program gyakorlatilag ugyanazt az eredményt szolgáltatja, de azt jóval gyorsabban képes visszaadni, annak köszönhetően, hogy a jóval nagyobb számítási kapacitást biztosító feldolgozó egységet használja fel a végrehajtásra.
Kifejlesztői szerint speciális fordítószoftverükkel készült programok akár 128-szor gyorsabban is futhatnak, mint natív - CPU-n futó - változataik, de 30 százalékkal lekörözik még a magasan optimalizált, szintén a GPU képességeit például az Nvidia CUDA csatolója révén kihasználni próbáló szoftvereket is. Ugyanakkor szerintük ez egyelőre csak a jéghegy csúcsa, és ha sikerül a korábbiaknál effektívebb konverziós technikát alkalmazniuk, akkor ennél jóval nagyobb mértékű sebességnövekedés is elérhető lesz.
A nagy problémát jelenleg az képezi, hogy a GPU-kat kifejezetten csak képadatok feldolgozására hegyezték ki, így viszonylag nehéz más jellegű, egymástól független adatsorok feldolgozásához felhasználni őket.

2010. május 15., szombat

Mohács nem volt szégyenletes vereség

A Károli Gáspár Református Egyetemen egy fiatal történész a Total War játékokat arra használja, hogy élethű környezetben és egységekkel modellezzen történelmi csatákat. A projekt az illusztrációs célokon túl segíthet korabeli források ellenőrzésében, illetve olyan tévhitek eloszlatásában, mint az, hogy a mohácsi csata vállalhatatlanul szörnyű vereség volt.
A valós idejű stratégiai videojátékok között igen népszerű a Total War széria, ami a februárban megjelent Napoleon: Total Warral már a hatodik résznél tart. A Total War játékok abban különböznek a Starcraft, a Warcraft és a Command&Conquer sorozat által képviselt popcornstratégiáktól, hogy viszonylag életszerű történelmi környezetben, megfelelő méretarányokkal jelenítik meg a csatákat, játékmenetükben pedig hangsúlyosabbak a taktikai elemek.

A terepasztal lovagjai...

A szériát adottságai alkalmassá tették arra, hogy a történelemrajongók az egyes részek motorjaival rég megtörtént csatákat modellezzenek, a YouTube-on százával találni ilyen próbálkozásokat. E videók többsége a látványra megy, különösebb történelmi hűség nélkül, lehet azonban ezt a műfajt profin is művelni – például úgy, ahogy egy fiatal magyar történész, Baltavári Tamás teszi.

A terepasztal lovagjai

Baltavári a Károli Gáspár Református Egyetem Kora Újkori Gazdaság- és Művelődéstörténeti Tanszékének tanársegédje, de a doktoriját a Zrínyi Miklós Nemzetvédelmi Egyetemen szerzi majd meg, mivel a hadtörténet az egyik szakterülete. Doktorijának témája a kora újkori csaták parancsnoklási és irányítási rendszerének modellezési lehetőségei, évek óta dolgozik ezen, természetesen a Total War sorozattal.
A játékkal készült csatarekonstrukciók remek illusztrációs anyagok lehetnek, de ez a cél másodlagos Baltavári kutatásában a korhűség mögött. Ez mindenekelőtt azt jelenti, hogy a történész a parancsnoki kommunikációt is korrekten modellezi. A stratégiai játékokban a játékos madártávlatból lát mindent, a kameranézetet kedve szerint állítgathatja, és utasításai azonnal eljutnak a csapatokhoz. A valóságban azonban a tábornok nem a csatamező felett lebegett, hanem általában lóhátról szemlélte az eseményeket, csak az alapján hozhatott döntéseket, amit látott és megtudott, és utasításait még el is kellett juttatnia a zászlóaljparancsnokokhoz (akik szintén hozhattak önálló döntéseket).
Ezen túl Baltavári amit lehet, a korabeli forrásokból merít: a csata koreográfiáját, az egységek mozgását a forrásokhoz igazítja, a katonák korhű páncélzatát és felszerelését pedig segítőivel egyszerűen belerajzolja a programba, ha nincs olyan virtuális harcos, ami kellene a modellezéshez. Még a játék motorjába is belenyúlnak néha, hogy a csapatok morálján, állóképességén és néhány fizikai jellemzőn állítsanak. Bő egy tucat ember dolgozik a történésszel a csaták bizonyos munkafázisain, „Egy hagyományőrző csapat az egységek kinézetével foglalkozik, egy másik a programozással, egy harmadik a videóvágással – én még el tudom számolni a magam részét úgy, hogy a doktorimat készítem, de mindenki más lelkesedésből segít” – fogalmaz Baltavári.


Az 1809-es győri csata

A csaták játékbeli terepasztalait régi térképek és visszaemlékezések, modern mérések, illetve a Google Earth alapján modellezik, de a teljes élethűség így sem valósítható meg. „Még a XIX. századi csatáinkról sem rendelkezünk olyan anyaggal, hogy legalább zászlóaljszinten meg tudjuk pontosan határozni a csapatok mozgását. Ha ismeretlen elemekkel találkozunk, több lehetséges verziót lemodellezzük, ez viszonylag egyszerű a Total Warral” – mondja a történész, aki a rekonstrukciókon túl szeretné, ha ez a szemlélet, illetve a játékmotor, mint segédeszköz jobban elterjedne a hasonló kutatásokkal foglalkozó szakemberek körében.

Gyanús bekerítés

A történész szerint a kora újkor (1492-1815) a legizgalmasabb időszak csatamodellezési szempontból, mert ebben a korszakban olyan hadügyi forradalom zajlott, hogy a használt taktikák százévenként teljesen megváltoztak. A Baltaváriék által lemodellezett három csata közül kettő ebbe az időszakba esik. Az egyik a mohácsi vereség, a másik az 1809-es győri csata, amelyben Napóleon serege pofozta le a magyar nemesi felkelést. A magyarok mindkét modellezéséhez a Medieval II: Total Wart használták, a harmadik csatához, az időszámításunk előtti 216-ban a rómaiak és a punok között lezajlott cannaei ütközethez pedig a Rome: Total Wart.
„A győri csata volt az első munkaanyagunk, ezen még sokat gyakoroltunk, ma már nem vagyok minden szempontból megelégedve vele. De azért van olyan jó, hogy egyes részletei bekerüljenek egy, a győri helytörténeti múzeum megbízásából készült filmbe” – mondja Baltavári. „A cannaei csata pedig régi szívügyem, klasszikusan ezt az ütközetet tekintik a bekerítés iskolapéldájának. Azonban csak két szűkös történelmi forrásból ismerjük a csatát, és a modellünk azt mutatta, hogy ezeket a forrásokat néha felül kell bírálnunk. A bekerítés nem történhetett meg úgy, ahogy Polübiosz leírta.”
A mohácsi csata modellezése a legkomolyabb az eddigiek közül, a rekonstrukción még az utolsó simításokat végzik Baltaváriék – a YouTube-on egyelőre csak a csata trailere érhető el (van egy másik Total War-os mohácsi csata is a videomegosztón, de azt nem a történész készítette, és nem korhű). A fiatal kutató filmesekkel is tárggyal, szeretné, ha a csatamodell bekerülne egy hadtörténeti sorozatba, illetve pár hónapon belül egy önálló, nagyjából húszperces rövidfilmet is készít a csatáról.

Mohácsi tévhitek

„Olyan prekoncepciók élnek az emberekben, amiket szeretnék eloszlatni. Sokak fejében a mohácsi ütközet vállalhatatlan katasztrófaként él, ahol a magyar hadsereg szereplése borzalmas volt” – magyarázza Baltavári. „Ez nem igaz, ahhoz képest, hogy veszítettünk, nagyon jól szerepeltünk ebben az ütközetben, mindent kihoztunk magunkból, csak az ellenfél jobban szervezett és nagyobb volt, ráadásul technikailag is kicsit fejlettebb.”
A magyar és a török sereg létszámáról eltérőek a becslések. A magyar létszámot nagyjából be lehet lőni 22-28 ezer fő közé, de a törököknél nagyobb a szórás. Az biztos, hogy Szulejmán serege legalább kétszeres, de nem kizárt, hogy háromszoros-négyszeres túlerőben volt. Ez például egy olyan pont, ahol Baltaváriéknak nem segítettek eleget a korabeli források: választottak egy sereglétszámot, és azt használták a rekonstrukcióban. „Ha valakinek más elképzelése van a csatáról, azt is könnyen le tudjuk modellezni” – utal a történész a Total War motorjának erényeire.


A mohácsi csatarekonstrukció trailere

A korabeli török források azt állítják, hogy ötszáz török esett el a mohácsi csatában, de a történészek szerint ez a szám jóval több volt. „Nagyon valószínű, hogy a magyar sereg veszteségéhez képest nagyobb volt a török veszteség” – mondja Baltavári. A magyar veszteségeket 12-18 ezer körül feltételezik.
Azt egyébként török források is említik, hogy a tízezer fős magyar lovasság oldalba kapta a török sereget, és olyan erővel rohamoztak, hogy az első lovasok Szulejmán sátrához is eljutottak, és a szultán őrsége gyűrte le őket. „Aztán ahogy a roham lendülete megtört, a lovasság beleragadt a török seregbe. Ilyenkor a lovasságnak az volt a dolga, hogy visszavonuljon, újrarendeződjön és megint rohamozzon. Mohácsnál azonban nem volt már második lovasroham – hogy miért nem, nem tudjuk, de a többféle csataforgatókönyv modellezése ilyen kérdésekre is segíthet választ adni” – mondja a történész.

A cseles patak

Baltavári szerint az igazi tragédia Mohácsnál nem az, hogy elvész a seregünk egy része – mert előtte is, utána is többször képesek voltunk megint ekkora sereget felállítani –, hanem a király elvesztése. Hogy ez miként történt, arról sincsenek pontos információk azon túl, hogy a csata helyszínétől 10-15 kilométerre északra II. Lajos belefulladt a Csele-patakba.
„Én úgy képzelem, hogy a török könnyűlovasság nem engedte meg, hogy a menekülő királynak akár egy szusszanásnyi pihenője legyen, és a páncélosokat hordó magyar lovak elfáradtak” – mondja Baltavári. „A megáradt Csele-patakon nem sikerült az átkelés, de akkoriban ott még nem volt folyamszabályozás, egy-egy áradás nem azt jelentette, hogy nagyon megnőtt a vízmagasság, hanem a patak elöntötte és elmocsarasította a parti sekély területeket. A király egy ilyen részen kerülhetett víz alá, és lehet, hogy sérülten egyméteres vízből sem tudott felállni.”
A húszperces rövidfilm nyár elejére készül el, és ha nem csap le rá egy dokumentumfilm-producer sem, felkerül a YouTube-ra. A későbbiekben Baltavári szeretne más csatákat is megrendezni a Total War terepasztalain. „Be merjük vállalni, hogy a rekonstrukciókból egy önálló sorozatot készítünk, egészen határozott koncepciónk van” – mondja. „Tíz csatát választottunk már a honfoglalástól 1848-ig. Most próbálunk erre forrást találni, pályázatokat keresünk.”

2010. május 11., kedd

Számítógépes grafika - Bevezetés

A most következő cikksorozatban, mint ahogy azt a cím is mutatja a 3 dimenziós programozás alapjaival fogunk megismerkedni. Fel szeretném hívni a figyelmet az „alap” szóra, mivel a hangsúlyt egyelőre, erre szeretném helyezni. A cél nem az, hogy felülmúlhatatlan grafikus motorokat írjunk, hanem az, hogy megteremtsük a hozzá elvezető hosszú út alapjait. Úgy gondolom, hogy ma már szinte az élet minden területén alkalmazzák ezt az eljárást, érdemes vele bővebben is foglalkoznunk. Most így az elején kicsit bajban vagyok, hiszen nagyon nehéz egy ilyen témát elkezdeni. Nehéz eldönteni honnan is induljon el az ember, miről is érdemes szót ejteni. A nehézség oka a bőség zavara, hiszen erről a témáról soha nem lehet eleget írni, és soha nem lehet eleget beszélni. Ennek ellenére mi most megpróbálkozunk vele, a magunk szűkös keretei között. Szeretnék sok elméleti hátteret, tippet, trükköt nyújtani, hogy mindenki képes legyen saját maga megoldani az éppen aktuális problémáját. Talán néhol hibázok mivel ez egy eléggé összetett terület, ezért előre is elnézést kérek mindenkitől. Természetesen az elmélet mellett számos gyakorlati feladatot is át fogunk nézni, és próbálok majdnem mindent példákkal bemutatni. Most az első részben csak kizárólag elméleti dolgokkal fogunk foglalkozni, hiszen ezek egy része szükséges ahhoz, hogy egyáltalán el tudjunk indulni. Másrészt pedig valamelyest képet kapunk arról, miről is fogunk beszélni a későbbiekben. Remélem a cikksorozat végére mindenki közelebb fog kerülni a 3D programok, és a ma oly népszerű játékprogramok belső világához is.

A számítógépes grafika történelme

Mivel ebben a számban még csak elmélettel foglalkozunk, érdemes egy-két rövidke szót ejteni a számítógépes grafika történelméről. 1950-ben jelent meg a MIT számítógéppel vezérelt képernyő, a SAGE légvédelmi rendszer (a programok képernyőről történő vezérlése fényceruzával). 1963-as évet nevezhetnénk a modern interaktív grafika megjelenésének, jellemzői az adatstruktúrák, szimbolikus struktúrák tárolása, interaktív mutatás, választás, rajzolás. 1964-ban tűntek fel a különböző tervező programok (CAD) a General Motors alkalmazta először. De ez a fejlődés elég lassan ment végbe, hiszen a hardware nagyon drága volt, drágák voltak a számítógépes erőforrások (nagy adatbázis, interaktív manipuláció, intenzív adatfeldolgozás), nehéz volt nagy programokat írni, és a software sem volt hordozható.


Az 1970-es évek jellemzői az output eszközök, az un. raszter - képernyő (TV - technika), bit - térképes grafika, bit - térkép (bitmap): bináris mátrix képek reprezentálására. Az 1980-as években már erőteljes fejlődésnek indult a számítógépes grafika, de még mindig egy eléggé szűk speciális terület a drága hardware miatt. Az újdonságokat a személyi számítógépek megjelenése (Apple Macintosh, IBM PC), a raszteres képernyő és az ablaktechnika jelentette. Ennek hatására rengeteg új alkalmazás és I/O eszköz került forgalomba gondoljunk csak az egérre vagy a táblára.
A számítógépes grafika célja ugyanis elsősorban az, hogy a számítógépből olyan eszközt tudjon varázsolni a felhasználó számára, amely a vázlatos gondoltainkból képet tud alkotni. Egy ilyen eszköz hatékony alkalmazásához, sajnos sokrétű ismereteink kell, hogy legyenek. A gondolatainkba felépített testek megvalósításához, elsősorban a geometriára, a matematikára, és a fény optikai modellezéséhez szükséges fizikai törvényszerűségre támaszkodunk. Persze ezeken kívül még sok más területtel is tisztában kell lennünk. Mindezt úgy kell megtennünk, hogy a számítógép monitorán megjelent képet az emberi agy fogja feldolgozni. Ezért nem szabad elfelejtenünk az ebből adódó korlátokat sem. Mivel ezt a képalkotást a számítógépes programokkal tudjuk elérni, a szoftvertechnológia, és az algoritmusok, adatszerkezetek ismertetőitől sem tudunk eltekinteni.


A számítógépes grafika területén ezek mellet a másik legfontosabb dolog az interaktív kapcsolat a felhasználó és a gép között, ezért fontos az interaktív szerkesztés és megjelenítés is. Az előbbi tömören azt takarja, hogy a grafikai objektumok (görbék, testek, felületek) alakját, színét, méretét a felhasználó tetszése szerint tudja változtatni anélkül, hogy a forráskódot változtani kellene. A szerkesztés eredményének interaktív megjelentése lehetővé teszi a kapott objektumok különböző irányból megfigyelését és mozgatását. A számítógépes grafika nehézsége abból adódik, mint már azt fent említettük, hogy széles ismeretek kíván, hogy igazán otthon érezzük magunk benne. Talán a szépsége is ebből adódik. Ezért most először a számítógépes grafika céljaival és feladatival fogunk foglalkozni, persze csak annyira amennyire szükséges. Alapszintű programozási tudást feltételezünk, ezért olyan dolgokkal, mint adatok bevitele, tárolása, grafikus kurzorok, lajstrom elem kiválasztás nem foglalkozunk. Valamint mindenkinek ajánlom, hogy mélyedjen el a 2 dimenziós grafikában, hiszen erre a 3D-ben is szükségünk lesz.

2010. május 9., vasárnap

Az utolsó Windowsok egyike

A Windows 7 megjelenése kapcsán érdemes elgondolkozni azon, milyenek lesznek az utódok. Kevés információ áll a rendelkezésünkre, de a trendek egyértelműek: gyorsabb, stabilabb rendszerek jönnek, amik több gesztust és hangot ismernek majd fel, mint elődeik.
Piacon a Windows 7, úgyhogy mától hivatalosan is unalmas operációs rendszerről van szó: mint a híresség, aki levetkőzött valamelyik magazinnak, minden kérdésünk megválaszolásra került. Szerencsére nem maradunk fejlesztés alatt álló Windowsok nélkül, sőt, a Microsoft projektjeit elnézve a közeljövő operációs rendszerei sokkal izgalmasabbak lesznek, mint a mostaniak.

Vonzóbb lesz

Közeledik ugyanis a paradigmaváltás korszaka, ami egyértelműen kijelöli a fejlesztések útját. Egyrészt a Microsoft rájött, hogy az operációs rendszer ma már a popkultúra része, és ha a kód nem divatos, nem is kell majd senkinek. Steven Sinofsky, a Windows-üzletág vezetője szem előtt tartotta ezt már a 7-es fejlesztésénél is. A szakember korábban az Office-on dolgozott, így elődjénél jobban értett ahhoz, hogyan tegye felhasználóbaráttá a rendszert, aminek azonban viszonylag hamar piacra kellett kerülnie, és fontos szempont volt az is, hogy stabil, megbízható legyen. Éppen ezért inkább csak a Vista-élmény finomhangolásáról lehetett szó, a későbbi Windowsok azonban várhatóan még jobban elmennek a Mac OS X-irányába, és látványos animációkkal, végletekig csiszolt ikonokkal, felhasználói felülettel próbálnak majd vásárolókat toborozni.


Microsoft Windows történelem

Hogy mikor kerül piacra a Windows 7 utóda, arról meglehetősen kevés információ áll rendelkezésre, de szakértők szerint 2012-nél előbb biztos nem lesz 8-asunk. Sok múlik persze azon, hogy mennyire lesz sikeres a jelenlegi operációs rendszer, mert ha nagy lesz a kereslet, az évekkel kitolhatja az utód premierjét. Az XP és a Vista közt például öt év telt el, míg a Vista után csak három évet kellett várni a 7-esre, igaz, a változtatások nem is olyan radikálisnak.

128 biten

Pár dolgot azért több-kevésbé biztosra vehetünk. Egyrészt a Windows 8-nak lesz 128 bites verziója is, bár nem egyértelmű, hogy ezzel párhuzamosan automatikusan kukázzák-e a 32 bites rendszert. A fejlesztés már mindenesetre beindult, hiszen több olyan álláshirdetés is napvilágot látott, amiben a Microsoft a Windows 8 csapatába keresett szakembereket, illetve akadt olyan programozó, aki önéletrajzába beírta, hogy az új rendszeren dolgozott. Az sem meglepő, hogy az egyeztetések már megkezdődtek az olyan partnerekkel, mint az Intel, az AMD, a HP vagy az IBM.
A Vista egyik keserű tapasztalata volt, hogy nem lehet hinni az előrejelzéseknek: az iparági szakértők a fejlesztések első időszakában azt jósolták, hogy 2006-ra 10 gigahertzes processzorok lesznek a gépekben, miközben a rendszer premierjekor elérhető leggyorsabb otthoni csip a 2.93 gigahertzes Core 2 Duo volt. A hardverfejlesztés egészen más irányt vett, a processzoroknál például nem az órajelet, hanem a magok számát kezdték el növelni, ami katasztrofálisan hatott a Vista teljesítményére. Éppen ezért döntött úgy már a 7-es fejlesztésénél a redmondi cég, hogy a bizonytalan jövő kutatása helyett inkább a jelenre koncentrál: a fejlesztés kezdetekor elérhető rendszerekre épít.


Windows 8 koncepció

Ennek megfelelően a Windows 8 várhatóan a négymagos Core i7-esekre és a legújabb Geforce-okra, Radeonokra támaszkodik majd. Ebből két következtetést lehet levonni: egyrészt az új operációs rendszer várhatóan sokkal jobban kihasználja majd a több magban rejlő erőt, mint a 7-es, hiszen a Core i7-esek a HyperThreadingnek hála legalább nyolcmagosnak látszanak a Windows szemszögéből. Másrészt az új grafikus kártyákban rejlő erőtartalékokat érdemes lesz kihasználni nem grafikus feladatokra is: az OpenCL-lel a Mac OS X már most is tudja ezt, és Compute shaders néven a Direct3D 11-nek hála a 7-esben is benne lesz már ennek a képességnek az első verziója. A következő években azonban tovább nő a párhuzamos adatfeldolgozás jelentősége, a Compute shaders utódjának tehát komoly szerep juthat már a Windows 8 alapjainak a lerakásakor.

Lát és hall

Van még két olyan terület, amiben biztosan sokat fejlődik a technológia: az egyik az érintésérzékeny felületek kezelése. Ez a képesség Bill Gatesnek nagyon közel áll a szívéhez, ezért a Windows 7-ben hangsúlyos szerepet kapott a funkció, a Microsoft azonban egy nagy nyomogatható kijelzőként képzeli el a jövő pc-jét, a gesztusfelismerés az új eszközök megjelenésével tehát még fontosabbá válik. Ugyanígy kifejtette már korábban a cég, hogy komolyan hisz a hangfelismerésben, ami az angol nyelvterületen már a Windows 7-ben sem futurisztikus képzelgés többé, a Windows 8-cal viszont még könnyebb lesz szót érteni.
Aztán vannak persze olyan tényezők is, amik miatt előre teljesen kiszámíthatatlan, hogy milyen további képességek kerülnek az új Windowsba. Ennek fő oka, hogy nem tudhatjuk, mikor jelenik meg az pontosan. A donorok azonban ismertek, és biztosak lehetünk abban, hogy minél később lesz a Windows 8 premierje, annál több funkció kerül át a Midoriból és a Sigularityből.
Ezek a rendszerek nem a 7-es utódai, inkább afféle B-tervnek készülnek arra a korszakra, amikor a Windowst már nem lehet tovább fejleszteni. A Midori az alapoktól újítja meg mindazt, amit az operációs rendszerekről gondoltunk, bizonyos képességei azonban átszivárognak a fősodorba. A virtualizációs modellek fejlesztése közben szerzett tapasztalatokat például már a Windows 7 készítésénél is felhasználták, ennek köszönhetően került a kompatibilitási problémák kivédésére egy beépített XP a 7-esek egyes verzióiba. Várhatóan felhasználják majd azokat a tapasztalatokat is, amiket az ablakkezelés és a processzorkezelés újraalkotásakor szereztek, illetve a rendszer örökölhet a Midori párhuzamos feladatvégzés során mutatott sebességét, és memóriakezeléséből adódó stabilitását.

Minden együtt

Várhatóan sok kerül át majd a Singularity erejéből is. A rendszert egy új programnyelvben, a Sing#-ben írják, ami a C# (és annak kiterjesztése, a Spec#) továbbfejlesztett verziója. A Singularity nagy újítása, hogy a párhuzamosan futó programok ugyanabban a memóriarészben képesek futni a maguk programkörnyezetében, nem kell nekik külön memóriaterületeket biztosítani. A szoftveresen elkülönített folyamatok (software-isolated process, SIP) ráadásul egymással is képesek biztonságosan kommunikálni.
Az elméleti számítások brutális sebességnövekedést mutatnak: egy folyamat létrehozása és a futtatás elindítása például Windows Vista alatt 5,3 millió órajel-ciklust igényel, a Singularity viszont megoldja 300 ezerből. A legegyszerűbb "hello world" program (a legelső program, amit egy új nyelven megír egy programozó, egyszerűen kiír egy szöveget a képernyőre) C++ nyelven megírva Unix rendszereken nagyjából 2 megabájt memóriát igényel a futtatáshoz, Windows alatt 800 kilobájtot, Singularityben (az új Sing# nyelven) alig 400-at.

Lélek

A Singularity és a Midori mellett az utolsó donor, vagy inkább tanító a MinWin lehet. Ez a projekt a Windows feldarabolásának a folyamata. A cél, hogy legyen egy mag, ami a Windows legbelső lényegét, szubsztanciáját tartalmazza. Jelenleg körülbelül 30 megabájtnál tart a mag, vagyis a fájlrendszerrel, minden, az életben maradáshoz szükséges funkcióval felvértezett operációs rendszer.
Ez a kód főleg akkor jöhet majd jól, amikor kisebb, egyszerűbb eszközökre, például PocketPC-kre akarnak fejleszteni, hogy az eddigi gyakorlattal ellentétben ne elvenni kelljen egy meglévő termékből, hanem az erőteljes, bármilyen hardveren felhasználható maghoz tudjanak hozzátenni. A MinWin azonban jól jön akkor is, amikor robusztus, kompakt programmagot akarnak készíteni, így a tapasztalatokat felhasználták a Windows 7 fejlesztésénél is, a Windows 8-ba, és ha lesz, a Windows 9-be azonban még hangsúlyosabban kerülhetnek bele az újítások.
Aztán egy nap a Windowsnak is vége lesz, a Microsoft legalábbis azt állítja, hogy 20-30 éven belül biztosan eljön az a pont, amikor végleg szakítani kell a múlttal, és át kell állni a Midori vagy a Singularity kései utódaira. A Windows meg marad majd, ahogy most az XP a 7-esbe integrálva: virtuális környezetben, Mátrixban, miközben azt hiszi magáról, még mindig ő irányítja a rendszert, pedig már a rendszer irányítja a Windowst.

2010. május 8., szombat

Már 100 éve megjósolta a mobilt

A zseniális feltaláló, Nikola Tesla, több mint 100 éve megjósolta a vezeték nélküli mobilkommunikáció, és a mobilkészülékek eljövetelét.
Nikola Tesla, a horvát származású, de Amerikában nevet szerzett rejtélyes sorsú tudós, feltaláló 101 éve, a Popular Mechanics szaklapban megjósolta a hordozható készülékekkel történő vezeték nélküli üzenetküldés és kommunikáció korát.A magazinban azt írta, egy napon lehetővé válik, hogy az üzeneteket vezeték nélküli hálózatokon továbbítsuk a világ bármely részébe. Úgy képzelte, a vezeték nélküli kommunikációhoz kis, könnyen kezelhető kézi készülékeket fogunk használni, és a világ bármely pontján, bárki kommunikálhat majd ismerőseivel, vagy küldhet üzenetet. "Ez el fogja hozni a technológia új korát" - írta Tesla.

Nikola Tesla, circa 1896

"Hamarosan lehetővé válik, hogy például egy New York-i üzletember utasításokat adjon, melyek aztán Londonban, vagy bárhol máshol jelennek meg. Képes lesz bármely telefon előfizetővel beszélni a világon: ehhez csak egy olcsó, hordozható eszközre lesz szüksége, nem nagyobbra egy karóránál, mely lehetővé teszi, hogy használója a tengere, vagy a szárazföldön, több ezer mérföld távolságból mindenről értesüljön" - jósolta meg Tesla a mai mobilkommunikácó alapjait.
A Popular Mechanics magazin a mai napig megjelenik, és 1902-es első kiadása óta elsősorban arra keresi a választ, milyen lesz a világ a következő években. A lap vezető szerkesztője, Seth Porges szerint „Nikola Tesla képes volt megjósolni egy olyan technológiát, mely száz évvel később, - napjainkban is - folyamatosan fejlődik.
Bár Tesla sikerrel megjósolta a mobiltelefont, mobilnetet, mobilkommunikációt, más jövőkutatók már kevesebb sikerrel jártak: száz év után sem valósult meg az egyszemélyes helikopter, a repülő autó, a házak tetejére épített repülőtér, vagy akár a hajszárítóként használható villanytűzhely.