2011. december 23., péntek

Tao Start 17 - Síkra vetett árnyékok stencil buffer alkalmazásával

Lassan elérkezik az év vége és vele együtt az OpenGL cikksorozat is a végéhez ér. Egy hosszú utat tettünk meg az első háromszögtől egészen a síkra vetített árnyékok megjelenítéséig. A tutoriál háttéranyagát sokszor támogatta Szirmay-Kalos László (2003): Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés című könyve. Ez egy kiváló könyv az érdeklődők számára. A hozzá tartozó egyetemi előadások itt tekinthetőek meg: link

2011. december 10., szombat

Silverlight 5 – Egy hosszú út vége?

Végre megérkezett a Silverlight legújabb kiadása. A kérdés csak az, hogy tudunk e örülni neki? A korábbi pletykák szerint a Silverlight 5 kizárólag Windows és Internet Explorer környezetben lesz használható. A beépülő gyakorlatilag így megszűnne keresztplatformos megoldás lenni. Szerencsére ma már tudjuk, hogy ez nem igaz! Természetesen a Silverlight továbbra is működik minden jelentős browser-en, IE7-től felfelé, Firefox 3.6-től felfelé, Chrome 12-től felfelé – illetve Macintosh-on Firefox és Safari alatt. A P-Invoke és a DirectX-re támaszkodó 3D azonban csak Windows-on érhető el. A Silverlight 5 erősebb, mint valaha, a támogatással kapcsolatosan mindent elmond a lenti ábra valamint a Microsoft által ígért 10 év support ciklus! Valaki tud ezzel versenyezni ma?

2011. december 4., vasárnap

Backup Windows Mobile 6.1-en

Elég régen rendelkezem már egy HTC Diamond maroktelefonnal. A telefon alaprendszere Windows Mobile 6.1. Ma már nem túl trendi ez a cucc, de még mindig nagyon jól megvagyunk egymással. Igaz egy ideje már nem akar semmivel sem szinkronizálni. Persze a névjegyek csak gyűlnek és gyűlnek, a telefonon jól jönne már egy backup.

2011. november 21., hétfő

OpenCg v1.0.1

Több mint fél éve írtam meg az első bejegyzésemet az nVidia Cg API-val kapcsolatosan. Emlékeztetőül: Cg Shaderezés alapok
Akkor, hogy elérjük menedzselt környezetből a Cg API függvényeit, felhasználtuk az általam készített OpenCg névre keresztelt wrapper libraryt. Az OpenCg könyvtárat a néhai Tao.Cg alaposztályait felhasználva kezdtem el fejleszteni anno. A wrapper készítésekor fontos cél volt, hogy az IntPtr-ek száma a lehető legkevesebb legyen, valamint, hogy a menedzselt osztályok felépítése a lehető legjobban hasonlítson a natív API-hoz. Ezeket a célokat úgy gondolom sikerült is elérnem, és jelenleg az OpenCg a Cg API 3.0-ás verzióját teszi elérhetővé a .NET rendszerben.

Khronos: OpenCL 1.2 specifikációk

[iPon] A Khronos Group szoftvermérnökei 18 hónappal az OpenCL 1.1-es változatának hivatalos bejelentése után végre elkészültek az OpenCL 1.2-es verziójával. A nyílt, mindenféle díjaktól mentes szabvány tökéletesen működik a különböző platformok között, így széleskörű támogatást nyújt ahhoz, hogy a mai modern processzorokat – CPU-kat, GPU-kat – hatékonyan vethessék be a fejlesztők párhuzamos számítási feladatokra.
A piacvezető vállalatokkal történő együttműködésnek köszönhetően az új verzió tökéletesen kompatibilis az OpenCL 1.1-es változatával, de hozzá képest még jobb párhuzamos számítási teljesítmény elérését teszi lehetővé, valamint sok-sok új funkciót is kínál, amelyek új kapukat nyitnak meg a fejlesztők előtt.

2011. november 5., szombat

Tao Start 16 - Stencil-puffer és árnyékvetés síkra

Nem is olyan rég elkészítettük első árnyékvető algoritmusunkat. Emlékezetül: Tao Start 15 - Síkra vetített árnyékok. A síkra vetített árnyék elég látványos, de akad vele egy fő probléma. Ha a földet szimbolizáló sík véges kiterjedésű, mint a mi esetünkben, előfordulhat, hogy a vetített árnyék egy része „kilóg a semmibe”.

OpenGL Stencil-puffer

Az OpenGL elsajátítása közben számos buffer használatával meg kell ismerkednünk a megfelelő grafikai hatás eléréshez. Ezek közül a legismertebb - és a legtöbbet használt is - a z-buffer, aminek a működését és fontosságát nem kell magyarázni senkinek sem. Mégis akad egy olyan tárrész az OpenGL-ben, amit az elején a legtöbb lelkes tanuló nem tud hova tenni, pedig óriási szerepe van a különféle grafikai hatások elérésben. Ez a tár pedig nem más, mint a stencil-buffer. Mivel számomra is sokáig megfoghatatlan volt, álljon most itt egy kis elméleti ismertető róla. Később persze gyakorlati példákon keresztül is megnézzük a működését.

2011. november 2., szerda

2011. október 31., hétfő

MapsGL: új motor a Google Maps alatt

A MapsGL egy WebGL-re épülő megjelenési mód a Google Maps-ban. Előnyei, hogy vektorosan, sokkal finomabb átmenetekkel jeleníti meg a térképeket, 3D-s rajzolt épületek is megjelennek a sima térkép-nézetben, a műhold-nézet 45 fokos nézetei is animálva működnek, és külön plugin nélkül lehet Street View-ra váltani (már ahol működik...)

2011. október 28., péntek

2011. október 17., hétfő

Egy 100 eFt-os PC

Nemrégen számoltam be egy új  saját gépvásárlásról ahol elég lazán volt megadva a pénzügyi keret és így szépen el is szálltam a költségeket tekintve. Most viszont 100 eFt + ÁFA összegért kellet összeállítanom egy olyan konfigurációt amely elegendő teljesítménnyel rendelkezik még a játékok terén is, és bármely nagy felbontású film lejátszásával is megbirkózik. A másik fő szempont pedig az volt, hogy kisméretű és esztétikus megjelenésű legyen.

2011. október 12., szerda

Megjelent a SharpGL 2.0 Beta 1.

Körülbelül 4-5 évvel ezelőtt találkoztam először a SharpGL néven futó OpenGL wrapperel. Akkoriban azonban a Tao Framework és az OpenTK használata teljesen elvonta róla a figyelmemet, egészen máig. Ma ugyanis, véletlenül belebotlottam újra a CodePlex-en és örömmel jelenthetem, hogy majdnem 10 év után megjelent a SharpGL wrapper 2.0 Béta verzió első kiadása. Hurrá!

2011. október 6., csütörtök

2011. október 2., vasárnap

WPF Alapok - Bevezetés

Egy ideje már tanulom a WPF-et  (Windows Presentation Foundation) és úgy gondoltam, hogy a kezdeti tapasztalataimat megosztom másokkal is. Mindezt azért teszem, mert ez a technológia teljesen lenyűgözött és szeretnék kis segítséget adni a Windows Forms-ról WPF-re való áttéréshez. Mert ez sajnos a legtöbbünknek nem fájdalommentes és főleg nem küzdelemmentes folyamat.

2011. szeptember 24., szombat

2011. szeptember 17., szombat

Build Your Own PC!

Már több hónapja gondolkodtam azon, hogy lecserélem eddigi otthoni PC-met egy újabb és erősebb vasra. A múlt héten végre elszántam magam és a gondolatot tett követte. Most, amikor már mindenki temeti az asztali PC-t, nem tűnhet ez okos döntésnek, de én hiszem azt, hogy az asztali PC az asztali PC és nincs neki alternatívája.

2011. augusztus 24., szerda

SlimDX9 08 - Fények

Elég régen írtam már a DirectX C#-ban való alkalmazásáról. Ennek egyetlen egy oka volt, mégpedig a lustaság. Persze az is igaz, hogy nem túl sokan érdeklődnek ezen téma iránt. Minden estre én szeretném mindenképpen folytatni a SlimDX tutorialt és később a DirectX11 képességeit is áttekinteni. Most pedig folytassuk ott, ahol valahol régen abbahagytuk, rágjuk át magunkat újra a fényeken...

2011. augusztus 9., kedd

2011. augusztus 6., szombat

2011. augusztus 3., szerda

.NET Gadgeteer - nyílt forrású "kütyüplatform" a Microsofttól

[prog.hu] A Microsoft kutatórészlege a hét elején jelentett be egy új a .NET beágyazott eszközökbe szánt kiadásán, a Micro Framework-ön alapuló platformot, amelyet kifejezetten otthoni kütyük építésére hoztak létre. A .NET Gadgeteer nyílt forrású szoftver és ahhoz kapcsolódó hardvermodulok olyan kombinációját alkotja, amelyek segítségével bárki akár otthon, házi körülmények között is nekiállhat igen összetett, mégis egyszerűen programozható beágyazott eszközök fejlesztésének.

2011. július 22., péntek

Google Books .NET API bevetésen

Elég régóta küzdök azzal a problémával, hogy miként tudnám automatikusan rendszerezni az ebook gyűjteményemet. Természetesen itt most több ezer pdf, chm, djvu és doc/docx fájlra kell gondolni. Eddigi lusta megoldásom az volt, hogy próbáltam fő témakörök szerint „bemappázni” őket, de mindig is éreztem, hogy ez nem túl jó megoldás, mivel így lehetetlen rákeresni egy adott könyvre. Erre megoldást nyújthatott volna a Google Desktop Search alkalmazása, de sajnos ez sem volt elég hatékony számomra. Így hát nem maradt más, mint hogy magunk oldjuk meg ezt a problémát.

2011. július 21., csütörtök

2011. július 13., szerda

A PCoIP bemutatása

Nem is olyan rég már egy bejegyzést szenteltem a PCoIP technológiának. Most újra foglalkozunk vele kicsit, hiszen ha minden igaz 2-3 hónap múlva beszámolhatok egy ilyen alapokon nyugvó CAD/GIS labor felépítéséről. Nagyon várom már! De addig is kicsit még ismerkedjünk ezzel a betűszóval mert hihetetlen lehetőségek rejlenek benne. A PCoIP kifejezés a Teradici által kifejlesztett protokollt takarja, ez annyit jelent, hogy az adatok feldolgozása a központban nagy teljesítményű szervereken történik, míg a kliensek felé csak a képernyőkép kerül továbbításra.

2011. július 4., hétfő

OpenCL fejlesztőkészletet adott ki az Intel

[prog.hu] Az Intel a napokban elérhetővé tett egy új fejlesztőkészletet ami lehetővé teszi az Open Compute Language (OpenCL) nyelven írt feldolgozórutinok közvetlenül a cég processzorain történő futtatását. Az OpenCL-t eredetileg a grafikus chipek és más, a gépbe szerelt segédprocesszorok számítási kapacitása kiaknázának lehetővé tételére alkották meg, de az Intel fejlesztőkészletével közvetlenül a processzorra lehet testálni a műveletek elvégzésének feladatát.

2011. június 30., csütörtök

Mihez kezd János a .NET kimúlásáról szóló szóbeszéddel?

Egy nagyon érdekes és tanulságos történetet olvastam tegnap este a devPortal-on Novák István blogjában. Ez a történet természetesen kitalált, de sokunkra ráillik János szerepe, legyünk bár hivatásos vagy hobbi fejlesztők...

Történetünk szereplője a valóságban nem létezik, de mint minden kitalált történetben, remélhetőleg ebben is, valóságosnak fog tűnni. Hívjuk ezt a fickót Jánosnak. János már több mint 20 éve szoftver fejlesztőként keresi a kenyerét.

2011. június 26., vasárnap

Windows 8 szoftverfejlesztőknek: A Longhorn álom újraszületett?

[devPortal] Tegnap egy nagyon érdekes cikket olvastam az Arstechnica weboldalán a Windows 8-al kapcsolatosan. Annyira jónak találtam, hogy elhatároztam, lefordítom. Szerintem nagyon ott van a szeren, és rendkívül fontos hiányt pótol. Remélem, ti is sok hasznos információt találtok benne. A cikk szerzője Peter Bright.

2011. június 24., péntek

15 éves a Quake

Szerdán ünnepelte születésének 15. évfordulóját minden idők egyik legismertebb FPS játéka, a Quake. A saját korában forradalminak számító, az addig nagyjából síkban történő mozgásba a valódi harmadik dimenziót bevivő játék annyira sikeres volt, hogy még egy technológiai Emmy-díjat is nyert.

2011. június 17., péntek

Microsoft: nem fogunk WebGL-t használni

A vállalat szerint a háromdimenziós megjelenítésre kitalált specifikáció a működésénél fogva biztonsági kockázatot jelent.
[ItCafe] Természeténél fogva sebezhető, ezért a jelenlegi formájában a Microsoft nem fogja támogatni a háromdimenziós tartalmak böngészőben való megjelenítését biztosító WebGL specifikációt – közölte tegnap a vállalat a szoftverbiztonsággal foglalkozó blogján. A szabványt, melynek 1.0-s verziója március elején jelent meg, a nagyobb browserek közül egyedül az Internet Explorer nem ismeri, és ezek szerint ez a helyzet egyelőre biztosan nem fog változni.

2011. június 9., csütörtök

SharpDX - Egy új menedzselt DirectX API

Nemrégen találtam rá a SharpDX projektre a Google Code oldalán. Ez egy új menedzselt DirectX API .NET-re, hasonlóan, mint a SlimDX. Természetesen a SharpDX API a DirectX SDK fejállományai (headers) alapján automatikusan készül, így könnyedén rá lehet hangolódni a használatára. Készítője Alexandre MUTEL szerint jelenleg ez a leggyorsabb menedzselt DirectX API.

2011. június 3., péntek

Újabb kóstolót kaptunk a Windows 8-ból

Bemutatták az asztali gépeken radikális változást hozó felületet, mely főként érintésvezérlésre van kihegyezve. A jelszó: mozaik.
A Microsoft először az év elején megrendezett Consumer Electronics Show (CES) szakkiállításon mutatta meg a nagyközönségnek Windows 8 kódnéven fejlesztett operációs rendszerét. Akkor a rövid demó csupán annak az alátámasztására szolgált, hogy a következő Windows működni fog nemcsak a hagyományos PC-kben elterjedt x86-os, hanem a mobiltelefonokban és tabletekben dolgozó ARM-processzorokon is, de új funkciók, szolgáltatások nem kerültek szóba.

2011. május 31., kedd

Tao Start 15 - Síkra vetített árnyékok

A háromdimenziós grafikus színterekben egy pixel színét az árnyalás és az árnyékolás együttes hatása alakítja ki. Eddigi OpenGL példáinkban csak az árnyalással foglalkoztunk. Az árnyalás a tárgyak képét alkotó pixelek színének kiszámítása a fényforrások és az objektum felületi színjellemzőinek figyelembevételével. Az árnyékolás alatt a tárgyak által a színtér más objektumaira vetett árnyékainak modellezését értjük. Ezt az OpenGL alapvetően nem támogatja. Ezért magunknak kell kidolgozni a szükséges eljárásokat.

2011. május 8., vasárnap

2011. április 25., hétfő

Cg Shaderezés alapok

Ezzel a bejegyzéssel alámerülünk lassacskán a shaderek világába. De mik is azok a shaderek? Röviden a shaderek, olyan programok, melyeket a Graphical Processing Unit (GPU) hajt végre, vertex-eket illetve pixel-eket dolgoznak fel, és műveleteket hajtanak végre rajtuk. Vagyis olyan programocskák, amikkel a rögzített grafikus csővezeték egyes funkciót cserélhetjük le kedvünk szerint. Így sokkal realisztikusabb képet hozhatunk létre, azáltal hogy továbbfejlesztjük ezt az automatikus folyamatot, tehát létrehozzuk a mi shader programunkat.

2011. április 7., csütörtök

6 nap különbség


Markó Ferkó újból egy érdekességre hívta fel a figyelmemet:

These two photos show a road devastated by March 11 massive earthquake (left) and the same road after restoration in Naka, Japan. The highway company restored the 150-meter section of the highway linking Tokyo and the quake-damaged Ibaraki prefecture in six days. The photos were taken on March 11, 2011, left, and on March 17, 2011, right (AP Photo/NEXCO East)


Azt hiszem, hogy erre mondják azt, hogy teljesítmény...

2011. április 6., szerda

A Csillagközi romboló és Én

A Csillagközi romboló (Battlestar Galactica) egy sci-fi sorozat, amit Ronald D. Moore alkotott s először az Egyesült Királyságban, majd az Egyesült Államokban vetítették. A sorozat egy háromórás minisorozattal kezdődik, mely után kezdődik a sorozat valódi első évada. Számomra nagyon kedves ez a sci-fi, de most nem is ez a lényeg, hanem ez itt kérem szépen:


Igen, igen, a jó öreg viperákon a PRIMUS felírat olvasható! Aki megírja nekem az évad\epizód sorszámot - ahonnan a fenti képek is származnak - az az igazi fanatikus rajongó! :)

2011. április 4., hétfő

Humor a makadámon és az aszfalton

[MNO, 2001] Az építészek közül a legismertebbek neve éppen úgy él a köztudatban, mint a művészeké, a festőké és a szobrászoké. Az építőmérnökökről – az utak, a hidak, a csatornarendszerek tervezőiről és megalkotóiról – ennek ellenére kevesebbet tudnak az emberek. Karoliny Márton építőmérnök ezt csupán tényként közli, mindenfajta sértődöttség nélkül. A szakma azonban jól ismeri őt, pontosabban a Karoliny Márton nevet, amely 1929-től 1971-ig az édesapját jelentette, azon esztendőtől fogva pedig az övét, ha az útépítés került szóba. Az idősebb Karoliny akkor vonult nyugdíjba, amikor fia végzett az egyetemen, s átvette tőle a stafétabotot. Az apa – szokatlan műfajkeveredéssel – az útépítést könnyed irodalommal fűszerezve megírta anekdotakönyvét erről a látszólag száraz témáról Humor a makadámon címmel.

Humor a makadámon

A fiú pedig készül a második kötetre; a változatosság, egyszersmind a jogfolytonosság kedvéért Humor az aszfalton címmel. Mellesleg mindketten utakat és hidakat is építettek Magyarországon... – A hídépítő mérnökök persze mégis nevesebbek társaiknál – mondja Karoliny Márton, aki szakmáját nemcsak műveli, de jeles képviselőit is számon tartja. – Összeszokták például keverni a Lánchíd tervezőjét és építőjét – jegyzi meg. Széchenyi István eredetileg Tredgoldot, a világhíres angol építőmérnököt kérte föl tervezésére, aki azonban hajlott korára tekintettel maga helyett William Tierney Clarkot ajánlotta. Ő el is vállalta a munkát, majd tervei alapján Adam Clark megépítette csodás Lánchidunkat. Egyébként Tredgold a Westminster Abbeyben nyugszik, teste fölé, a kőlapra ezt vésték: The Ingenieur – A Mérnök. A magyar Sávoly Pál, az Erzsébet híd tervezője is ismert, a „hidasok” csakugyan kitűnnek építőmérnök társaik közül. Némi kalandozást teszünk a filmek világában is az előbbi megállapítást igazolandó: a Híd a Kwai folyón című filmben látható, hogy a hídépítő mérnök miként hoz létre a semmiből valamit: hidat a dzsungelben. Karoliny Márton szintén hidászként kezdte pályáját, sőt az édesapja is épített hidat Erdélyben, még a háború előtt, persze nem nagy, folyó fölött átívelőt, arra kevés lehetőség adódik az életben. A szolnoki Kolozsvári híd elkészítése is nevéhez fűződik, amelyet kedves barátja, Haviár Győző tervezett. Amúgy az idősebb Márton első feladatát a dél-borsodi Tisza-szabályozásnál kapta ínségmunkaképpen. A gazdasági válság súlyát nyögte a világ, a szegény kubikusoknak, de a mérnököknek is kenyeret adott az állami megbízás. Trianon után Bethlen István az olaszok felé nyitotta az országot, akkor épült a 8-as út, a mai Székesfehérvár–Veszprém–Rábafüzes vonalán, ennek munkálataiban is részt vett idősb Karoliny Márton. A harmincas évek második felében minisztériumi megbízottként tevékenykedett, a háború alatt a visszacsatolt területeken kapott hídépítésekre vezetői státust, s a háborút követően a régi Tisza-híd újjáépítését is ő vezette. Végül Kaposvárra került a család, s az apa az Útfenntartó Vállalattól vonult nyugdíjba. Palotás László, az újjáépítés kormánybiztosa legendás alakja volt a vérző, lerombolt Budapestnek – idézi meg az ifjabb Karoliny a magyar építőmérnökök egyik legnevesebbikét. A Kossuth híd különleges, erőltetett menetben készült. Nappal gyűjtötték a vasat a törmelékek közül, éjszaka tervezték a hídelemeket, a következő napon építettek. Mistéth Endre is feltétlenül példaképe a mai építőknek – hangsúlyozza Karoliny Márton. Az idős mérnök-matematikus két éve kapott Széchenyi-díjat, méltatlanul mellőzték hosszú éveken át. Kisgazda miniszter volt egy ideig, ezért be is börtönözték a kommunista időkben. Természetesen személyes emlékek is kapcsolódnak az útépítéshez. Az ifjabbik Márton első kívánságjátéka egy gőzhenger volt, s ez faktum, nemcsak utólagos legendateremtés – állítja határozottan. Az édesapja gyakran magával vitte a fiát, s az útépítő eszközök igen megragadták őt. Zörgött, sziszegett, csattogott, füstölt minden, de látott még kubikusokat is, akik ökörszarvú talicskáikkal egyensúlyoztak a gépek között. A tagadhatatlan szülői hatás és példa a Budapesti Műszaki Egyetemre irányította, s előbb az építőmérnöki karon a hídmérnöki szakot, majd az útépítőit végezte el, végül a közgazdászi végzettséget is megszerezte. Illő komolysággal és kellő humorral beszél első munkáiról, s a mostani népszerű slágert idézi a 67-es útról, ahol „várok rád dideregve”. Ezt az utat Szigetvár– Kaposvár–Balatonlelle között építette az édesapja is, és ő szintén dolgozott rajta. Boldogasszonyfánál egy híd építésének munkálatát irányította. És a 66-oson is Oroszlónál. Ami a humort illeti, bőségesen terem az építőmérnökök és -munkások között, ebből született édesapja könyve, a Humor a makadámon. Neki, a következő építőgeneráció tagjának pedig szintén tekintélyes gyűjteménye van az újabb anekdotákból, sziporkákból, megírásra készen. Karoliny Márton a rendszerváltozást a Pécsi Közúti Építő Vállalat főmérnökeként élte meg, amelyet a privatizáció követett. Jelenleg az Innovációs és Minőségvizsgáló Kft. ügyvezető igazgatója. A külföldi tulajdonú cég gyártásközi és átadási vizsgálatokat végez, technológiai tervezéseket folytat, szakmai tanácsadásokat vállal. Mindazonáltal a legizgalmasabb feladat az úthálózati egységekkel foglalkozni, amely szakkifejezés a laikusnak nem igazán fölfogható. Megmagyarázza: igazi építőmérnöki kihívás egy megye úthálózatát gondozni, felügyelni. Számon tartani, mik a teendők, s mivel soha nincs elegendő pénz – a gazdag országokban sem – a tökéletes rendben tartásukra, olcsóbb, de intelligens megoldást találni. Karoliny Márton ezt végezte tizenkét éven át, s bár jelenlegi munkája során tudományos jellegű előadásokra kérik föl, szívesen foglalkozna gyakorlatban ismét az úgynevezett mellékúthálózattal. Ez az állami közúthálózat tekintélyes, mintegy tizenhétezer kilométernyi része, s erről manapság nem esik annyi szó, mint az autópályákról, a gyorsforgalmi utakról. A teljes magyar közúthálózat 180 ezer kilométer, amelyből 150 ezer önkormányzati kezelésű. A teljes forgalom nyolcvan százaléka a 30 ezer kilométernyi állami utakon zajlik, mindez kiépített, szilárd burkolatú, európai összehasonlításban is megfelelő színvonalú. Az önkormányzati utaknak azonban csupán a fele kiépített, s ebben elmaradtunk a fejlett országoktól. 1980-ban relatíve jónak minősítették a magyar úthálózatot a szakemberek, azóta azonban a gazdasági válságban vergődő ország alig tudott áldozni útépítésre. A rendszerváltozás előtti és utáni tíz esztendő alatt igen leromlott útjaink állapota, s jóllehet 1971 óta Karoliny Márton maga tizennégy gyorsforgalmi úthálózat kiépítési koncepcióját élte meg, a szép tervekből pénz híján vajmi kevés valósult meg. Anélkül, hogy politizálna, a mostani tervet végre kivitelezhetőnek ítéli a szakember, s úgy látja, a kormány végre is hajtja azt. Annál inkább is, mivel az állami közúthálózatra, útépítésre 60-70 százalékkal többet költött tavaly és idén a költségvetés, mint a korábbi kormányzati ciklusokban tette. Sajnos a mintegy 17 ezer kilométernyi, kisebb forgalmú közúton sok a hiba, nem korszerű a burkolatuk, méltatlanul rossz állapotúak, noha ezen utak mentén két és fél millió polgár él, s utazik rajtuk. Jobb technológiai megalapozással lehetne ezen segíteni – véli az útépítő mérnök. A napokban tartott előadást egy USA-beli aszfalttervezési eljárás hazai adaptációjáról az Állami Közúti Műszaki és Információs Kht. kutatói szimpóziumán. Reméli, hamarosan egyre több helyütt alkalmazzák a gyakorlatban is a korszerű eljárásokat, s nemcsak előadások témái lesznek az új technológiákról szóló eszmecserék. A napokban alakította meg néhány szervezet a Magyar Aszfaltfejlesztési Együttműködést, amelyhez az építők mellé csatlakoztak a szakterület felsőoktatási intézményei is. Tudósok, egyetemi oktatók, gyakorlati szakemberek, építők, tervezők, kivitelezők osztják meg egymással nézeteiket, cserélik ki véleményüket a civil alakulatban. Profiként.

2011. március 26., szombat

Megjelent a SlimDX legújabb kiadása

Megjelent a menedzselt DirectX azaz a SlimDX legújabb kiadása. A márciusi relase számos hibajavítást tartalmaz, tovább növeli a teljesítményt és az osztálykönyvtár stabilitását, valamint hiányzó funkcionalitásokat is pótol. Ezért a frissítés mindenképpen javasolt.

SlimDX akcióban

Jelen kiadásnál egyébként eltértek a készítők attól a hagyománytól, hogy a natív DirectX SDK frissítésével egy időben adják ki a legújabb verziót, mivel a legutóbbi DirectX kiadás 2010 júniusában volt. A frissítésekkel pedig tovább már nem volt érdemes várni.

További részletek itt olvashatóak.

2011. március 20., vasárnap

A Doom atyja szerint a Direct3D jobb mint az OpenGL

[prog.hu] A Doom és a Quake sorozatok atyja a közelmúltban egy egyesek számára minden bizonnyal meglepő kijelentést tett egy informatikai híroldalnak adott interjújában. John Carmack ugyanis közölte, hogy szerinte ma már a Direct3D és nem az OpenGL képezi a PC-s grafikai csatolófelületek csúcsát.
"Szerint ma egyértelműen a Direct3D a jobb API", közölte a klasszikusan az OpenGL egyik legnagyobb támogatójának számító fejlesztő, akinek alkotásai a múltban következetesen az eredetileg a Silicon Graphics által kifejlesztett interfészt használták a grafikák megjelenítésére a Microsoft csatolófelülete helyett. "A Microsoft-nak volt bátorsága folyamatosan továbbfejleszteni az API-t akár inkompatibilitás árán is, miközben az OpenGL-t ez utóbbi aggályok megakadályozták ebben", indokolta "pálfordulását" a fejlesztőlegenda.

"Az elmúlt tíz évben a tényleges innováció a grafika terén egyértelműen a Microsoft nevéhez köthető. Az OpenGL nagyrészt csak követte ezt ahelyett, hogy új eljárásokat dolgozott volna ki. [..] Az igazság az, hogy csak a tehetetlenség az, ami miatt kitartunk az OpenGL mellett", közölte Carmack, aki egyébként egyértelművé tette, hogy a fentiektől függetlenül nem fognak egyik napról a másikra a Direct3D-ra átváltani. Folytatás itt.

2011. március 16., szerda

Leonar3Do itt most már a lét a tét!

Nem is olyan régen írtam arról a jól sikerült bemutatóról ahol nem mással, mint magával a Leonar3Do-val ismerkedhettem meg testközelből. A bemutató után tele voltam gondolatokkal, érzésekkel és ötletekkel, hiszen egy egészen új világot villantott fel számomra ez az ígéretes magyar fejlesztés. Hogy miért? Mert a Leonar3Do teljesen újraértelmezi a 3D fogalmát a felhasználók és a fejlesztők számára egyaránt. És ez szuper!
Minden rajongásom ellenére még mindig nincsen saját Leo rendszerem. Pedig vágyok rá, szeretnék egyet, látok benne fantáziát, de még mindig nem engedhetem meg magamnak. Számomra kicsit drága, pedig ennyiért még sose kínáltak ilyen jó virtuális valóság (VR) rendszert. Akkor miért nem veszek egyet? Tettem fel magamnak a kérdést. A mostani posztban erre keresem a választ...

2011. március 15., kedd

Mi az a LinkedIn ? - Online önéletrajz, üzleti kapcsolatépítés

Ebben a bejegyzésben a LinkedIn szolgáltatását mutatom be, járom körbe: mi is ez? mire használható? kiknek ajánlott?
A LinkedIn egy üzlet-központú közösségi oldal. Leegyszerűsítve egy online önéletrajz. Regisztrációt követően a felhasználók létrehozhatják a profiloldalukat, ahova feltölthető egy profilkép, korábbi munkahelyek, tapasztalatok, felsőoktatási intézmények, valamint különböző egyéb képességek, tulajdonságok.
A 2002 decemberében alapított LinkedIn 2003-ban kezdte meg működését. Jelenleg megközelítőleg 45 millió regisztrált felhasználóval rendelkezik a rendszer. A magyar felhasználók száma folyamatosan nő, köszönhetően a az új social media trendnek.
A LinkedIn rendszeren belül a felhasználók felvehetik egymást a kapcsolataik közé, mint azt megszokhattuk a legtöbb közösségi oldal esetén.

Mire használható a LinkedIn?

Allás keresésre - Megnézhetjük adott tevékenységi körökben milyen cégek vannak jelen, milyenek a vállalati statisztikái a munkavállaló szempontjából (pl. az adott vállalatnál milyen arányban dolgoznak nők és férfiak), és milyen konkrét állásajánlatok vannak az adott szektorban.
Munkaerő keresésre - Mivel a profilunk egy komplett önéletrajz, lehetőség van más felhasználóknak - akár egy fejvadásznak, HR munkatársnak - megtekinteni az adatlapunkat. Ha meggyőzőek az ott található információk, az ember várhatja, hogy megkeressék, behívják egy interjúra, elbeszélgetésre.
Kapcsolatépítés - Tegyük fel, hogy X-nek szüksége van egy programozóra, és egyik barátjának, Y-nak van egy programozó ismerőse, akit Z-nek hívnak. X könnyen és gyorsan megtalálhatja Z-t a LinkedIn segítségével, sőt akár megkérdezheti Y-t, hogy mi a véleménye Z-ről. Egyszerűbben fogalmazva, üzleti kapcsolatokat lehet kialakítani és fenntartani a LinkedIn segítségével.
A fenti főbb funkciók mellett van természetesen üzenetküldési lehetőség, naptári szervező.

Kiknek ajánlott a LinkedIn regisztráció?

Véleményem szerint minden cégvezetőnek, menedzsernek, középvezetőnek, egyéni vállalkozónak, egyetemi oktatónak kötelezően ajánlott. Emellett én úgy gondolom, hogy mindenki aki szeretne valamilyen formában üzleti kapcsolatokat építeni és ápolni, annak érdemes regisztrálnia, függetlenül munkahelyi pozíciótól és iskolai végzettségtől. Bár viszonylag kevés a magyar felhasználó, külföldiek között van orvos, mérnök, ügyvéd, középiskolai tanár, pék, asztalos vagy egyetemista. Elég nagy közösség alakulhat ki a magyar felhasználók részről is, csak idő kell, mire az itthon userek is ráéreznek a LinkedIn ízére.

A LinkedIn jövője...

Úgy gondolom a LinkedIn a jövőben meghatározó közösségi oldallá válhat, bár az álláskereső-, és job-portálokat nem fogja felváltani. Inkább egymást kiegészítve lesznek jelen az álláskeresési piacon. A legfontosabb, hogy ne hagyja senki figyelmen kívül a LinkedIn szolgáltatását, mert igenis van benne potenciál: érdemes álláshirdetést feladni, érdemes munkaerőt keresni, érdemes kapcsolatokat építeni...
Végül egy angol nyelvű videó, mely bemutatja a LinkedIn-t!

Molnár Gergő

2011. március 12., szombat

Egységesíti a memóriakezelést az új CUDA

Új memória architektúrát vezet be az NVIDIA a CUDA-rendszereknél: a platformot használó szoftverek transzparensen látják, a GPU-k pedig közvetlenül elérik egymás és a rendszer memóriáját. Frissülnek a fejlesztői eszközök is, bővül a C++-támogatás.


Szeptemberben jelentette be az NVIDIA a CUDA eszközök 3.2-es verzióját, egy időben a Fermi-alapú Tesla gyorsítókártyák megjelenésével. Azóta eltelt öt hónap, így a féléves fejlesztési ciklusnak megfelelően időszerűvé vált a következő verzióról beszélni. Az NVIDIA bejelentése szerint a fejlesztőeszköz új változata 4.0-s verziószámot viseli és számos jelentős újítást vezet be a GPGPU platformon.

Egységes, virtuális

A CUDA 4.0 legfontosabb újdonságát a memóriakezelés alapos átrendezése jelenti, amely a következő lépés a több CUDA lapkát futtató rendszerek optimalizálása felé. Az első rendszerek igazi teljesítménynövekedést csak a kis utasításállománnyal, nagy adathalmazokon futtatott programok esetében értek el, a lapkák teljesen függetlenül dolgoztak még egy szerveren belül is. A CUDA következő iterációban az NVIDIA ezeket a korlátokat bontotta le, elérhetővé téve a CUDA memóriát a többi GPU, illetve más eszközök számára is. Ezen az úton a következő lépés a CUDA 4.0, amely még egyszerűbbé teszi a magok számára a kooperatív munkát és egymás memóriájának elérését.


Szoftveres oldalon ez két megoldásban ölt testet: egyrészt a teljes CUDA platform (CPU-k és GPU-k) egységes virtuális memória címteret kap, így az alkalmazások transzparens módon használhatják a memóriát, a virtuális címzést a meghajtó fordítja le fizikai címekre. A meghajtóra hárul így a memóriakezelés teljes feladata, az NVIDIA mérnökei szerint sikerült megoldani a sok heterogén feldolgozóegység és sok, szintén heterogén sebességű memória allokációjának és elérésének optimalizációját. Az alkalmazásfejlesztői oldalról ez a memóriakezelés jelentős egyszerűsítését jelenti, a felhasználói programok csak az egységesített memóriát látják, a háttérben pedig a meghajtó elvégzi a szükséges, alacsony szintű műveleteket.

Heterogén memória

Hardveres oldalon a GPUDirect 2.0-s verzióját aktiválja az új CUDA. Míg az 1.0-s kiadás elérhetővé tette a GPU-k mögött lévő memória elérését egyéb eszközök számára, a megoldás nem volt problémamentes és inkább a különböző csomópontok közötti Infiniband és hálózati kapcsolat optimalizálását célozta. A megoldás nagy hátránya, hogy a GPU memóriájának elérése nem közvetlen, hanem külső kérésre a rendszermemóriába került egy másolat a kért adatról, ezt tudta elérni más eszköz. A CUDA-memóriából a GPU-n és az adatbuszon keresztül a chipset és a CPU érintésével a rendszermemóriába kerülő adat által bejárt útvonal túl hosszú a csomóponton belüli GPU-k együttműködéséhez.


A GPUDirect 2.0-s verziója megszünteti a rendszermemóriába másolás szükségességét. Az adatelérés ideje így jelentősen rövidül, és a sávszélesség is kevésbé korlátozott - a GPU-k az SLI technológiából megismert módon, a PCI Express buszon keresztül közvetlenül tudnak kommunikálni. A GPUDirect 2.0 tehát gyakorlatilag NUMA-szerű (Non-Uniform Memory Access) rendszerbe rendezi a csomópontban található CUDA-magokat, a lokáis memóriát ugyanis a Tesla egységek 148 GBps sávszélességgel , a többi maghoz rendelt memóriát pedig a PCI Express 8 GBps sebességével érik el.

Komplexebb feladatok

A memória architektúra átrajzolásával az NVIDIA célja egyértelmű: míg eddig a magok meglehetősen elszigetelten dolgoztak a saját memóriájuk felhasználásával, a címtér egységesítésével és a GPU-k közti kommunikáció felgyorsításával a CUDA újabb, komplexebb feladatok elvégzésére is alkalmassá vált. A cég láthatóan próbálja a platformot a valódi általános felhasználás felé tolni, szemben a jelenleg alkalmazott magasan specializált feladatok elvégzésével.


A rendszerszintű teljesítményen túl az NVIDIA a magonkénti feldolgozás sebességének növelését sem tévesztette szem elől. A CUDA 4.0-ban megjelent a nyílt forráskódú Thrust könyvtár, amely a C++ Standard Template Library CUDA-s megfelelője. Ugyan a Thrust eddig is elérhető volt, az NVIDIA kutatási projektjéből kifejlődő könyvtár a platform teljes értékű tagjává vált. A könyvtár elsősorban az eddig STL-t használó C++ alkalmazásokat gyorsítja és automatikusan képes elosztani a feladatokat a CPU és a GPU között. A C++ részleges támogatása a Fermivel érkezett a CUDA-platformra, azóta az NVIDIA folyamatosan implementálja az újabb és újabb C++ funkciókat, most a virtuális függvények támogatása, valamint a new és a delete dinamikus memória operátorok kerültek be, fejlesztői kérésre.

Lassan jön

A fejlesztői eszközök terén is hozott újdonságot a CUDA 4.0 megújult a Visual Profiler teljesítményelemző eszköz, amely az alkalmazást lassító problémákra mutat rá, és mostantól hasznos tippeket is ad a magasabb teljesítmény elérése érdekében. Az új platformmal érkezik egy bináris disassembler is, amely képes lesz a CUDA fordító kimenetét analizálni. A CUDA 4.0 kiadásra jelölt verziója regisztrált fejlesztők számára március 4-én lesz elérhető, a végleges verziót illetően az NVIDIA egyelőre nem árult el pontosabb kiadási időpontot - az előző verziókból kiindulva azonban még néhány hónapig el fog tartani a friss platform csiszolása.