2011. november 21., hétfő

OpenCg v1.0.1

Több mint fél éve írtam meg az első bejegyzésemet az nVidia Cg API-val kapcsolatosan. Emlékeztetőül: Cg Shaderezés alapok
Akkor, hogy elérjük menedzselt környezetből a Cg API függvényeit, felhasználtuk az általam készített OpenCg névre keresztelt wrapper libraryt. Az OpenCg könyvtárat a néhai Tao.Cg alaposztályait felhasználva kezdtem el fejleszteni anno. A wrapper készítésekor fontos cél volt, hogy az IntPtr-ek száma a lehető legkevesebb legyen, valamint, hogy a menedzselt osztályok felépítése a lehető legjobban hasonlítson a natív API-hoz. Ezeket a célokat úgy gondolom sikerült is elérnem, és jelenleg az OpenCg a Cg API 3.0-ás verzióját teszi elérhetővé a .NET rendszerben.

Khronos: OpenCL 1.2 specifikációk

[iPon] A Khronos Group szoftvermérnökei 18 hónappal az OpenCL 1.1-es változatának hivatalos bejelentése után végre elkészültek az OpenCL 1.2-es verziójával. A nyílt, mindenféle díjaktól mentes szabvány tökéletesen működik a különböző platformok között, így széleskörű támogatást nyújt ahhoz, hogy a mai modern processzorokat – CPU-kat, GPU-kat – hatékonyan vethessék be a fejlesztők párhuzamos számítási feladatokra.
A piacvezető vállalatokkal történő együttműködésnek köszönhetően az új verzió tökéletesen kompatibilis az OpenCL 1.1-es változatával, de hozzá képest még jobb párhuzamos számítási teljesítmény elérését teszi lehetővé, valamint sok-sok új funkciót is kínál, amelyek új kapukat nyitnak meg a fejlesztők előtt.

2011. november 5., szombat

Tao Start 16 - Stencil-puffer és árnyékvetés síkra

Nem is olyan rég elkészítettük első árnyékvető algoritmusunkat. Emlékezetül: Tao Start 15 - Síkra vetített árnyékok. A síkra vetített árnyék elég látványos, de akad vele egy fő probléma. Ha a földet szimbolizáló sík véges kiterjedésű, mint a mi esetünkben, előfordulhat, hogy a vetített árnyék egy része „kilóg a semmibe”.

OpenGL Stencil-puffer

Az OpenGL elsajátítása közben számos buffer használatával meg kell ismerkednünk a megfelelő grafikai hatás eléréshez. Ezek közül a legismertebb - és a legtöbbet használt is - a z-buffer, aminek a működését és fontosságát nem kell magyarázni senkinek sem. Mégis akad egy olyan tárrész az OpenGL-ben, amit az elején a legtöbb lelkes tanuló nem tud hova tenni, pedig óriási szerepe van a különféle grafikai hatások elérésben. Ez a tár pedig nem más, mint a stencil-buffer. Mivel számomra is sokáig megfoghatatlan volt, álljon most itt egy kis elméleti ismertető róla. Később persze gyakorlati példákon keresztül is megnézzük a működését.

2011. november 2., szerda