2010. április 25., vasárnap

Elrajtolt a Visual Studio 2010 és a .NET Framework 4

Háromnapos dzsemborival ünnepli a Visual Studio 2010 és a .NET Framework 4 megjelenését a Microsoft. Világszerte számos eseményt rendez a cég az új fejlesztői eszköz és keretrendszer köré, a legnagyobbat persze az Egyesült Államokban, Las Vegasban, ahol szerdáig tart a Visual Studio Conference and Expo. Magyarországon a budapesti Millenárison zajlik a termékbejelentő konferencia.

A desktop, a web, a mobilok és a cloud

Némi késéssel ugyan, de megérkezett a Microsoft Visual Studio 2010 és a .NET Framework 4.0, emellett még ezen a héten érkezik a Silverlight 4.0 változata is. A Visual Studio 2010 a Microsoft egységes fejlesztési környezete minden célra, legyen szó asztali alkalmazásról, webalkalmazásról, a felbőben futó programról vagy Windows Phone 7-re írt mobil szoftverről. A Windows 7 és a Windows Server 2008 R2 tavaly őszi érkezésével, az Office 2010 és a SQL Server 2008 R2 nyári megjelenésével, valamint a Windows Phone 7 Series őszi rajtjával teljesen megújul a Microsoft minden platformja, ezekre fejleszteni pedig a Visual Studio 2010-zel lehet leginkább.
A Visual Studio 2010 legfontosabb újdonságai közé tartozik a teljesen átírt és áttervezett, Windows Presentation Foundationben készült szerkesztő, amely támogat például több monitort és hardveres gyorsítást is. Az asztali alkalmazásokat fejlesztő programozókat olyan újdonságokkal kényezteti a Microsoft mint a Windows 7 teljes körű támogatása, beleértve a multitouch-ot. A fejlesztői környezet érdekes újdonsága az IntelliTrace, amely a hibakeresést hivatott segíteni. Az IntelliTrace segítségével az alkalmazások futása monitorozható és naplózható, ami nélkülözhetetlen segítség lehet a nem reprodukálható hibák felkutatásában is kijavításában.
A .NET keretrendszer új változata kapcsán a Microsoft leginkább a Windows 7 (pl. jumplistek új taskbar) jobb támogatását, a kisebb erőforrásigényt, valamint a nagyobb teljesítményt és megbízhatóságot, illetve a jobb monitorozhatóságot kommunikálja. Minden alkalmazás-tartománynak külön figyelhető és naplózható a memória- és processzorhasználata, amely később nélkülözhetetlen segítséget nyújthat a finomhangolásban. Említésre méltó még a korábbinál jobb támogatás 64 bites operációs rendszerekhez, valamint a dinamikus nyelvekhez, de természetesen a Visual Basic és C# is jelentős fejlődésen esett át. A .NET Framework 4.0 elérhető a Microsoft oldalán.
A gazdag internetes alkalmazások (Rich Internet Applications, RIA) fejlesztése is a korábbinál kiterjedtebb támogatást kapott, a Visual Studio 2010 szorosan integrálódik a Silverlight interaktív médiaplatformmal és már támogatja például az n-rétegű alkalmazások fejlesztését, vagyis egészen bonyolult, üzleti alkalmazások is készíthetők a segítségével. A Visual Studio 2010 webalkalmazások fejlesztésére is jobban használható mint elődei, erről a még jobb ASP.NET és AJAX-támogatás, valamint a beépített HTML-szerkesztő gondoskodik többek között, de említésre méltó még a natív JQuery-kezelés is.

Visual Studio 2010 Premium

A Visual Studio 2010-ben megjelentek a Microsoft cloudplatformjának, a múlt hét óta Magyarországon is élesben működő Azure-nek a használatához szükséges komponensek, vagyis a Visual Studio 2010 telepítése után a felhasználók közvetlenül fejleszthetnek cloud-alkalmazásokat, ehhez minden segítséget és támogatást megtalálnak, beleértve a lokális futtatási környezetet és a debuggert. A Visual Studio 2010 segítségével egy meglevő webes alkalmazás is könnyen átvihető az Azure cloudra.
A nemrég bejelentett Windows Phone 7 fejlesztői eszköze is a Visual Studio. A Microsoft az operációs rendszerbe a Silverlight 3.0 kiterjesztett változatát építette, amely támogat olyan, a mobiltelefonokra jellemző eszközöket mint például a gyorsulásmérő. Programnyelvek közül egyelőre a C# használható csupán, bár a Microsoft nem zárta ki annak lehetőségét, hogy a jövőben Visual Basicben vagy akár C nyelven is lehessen Windows Phone 7 Seriesre fejleszteni. A Visual Studio 2010 négy változatban érhető el (Professional, Premium, Ultimate, Test Professional). Az időkorlátos tesztverziók letölthetők a Microsoft oldaláról.

Silverlight 4

A Silverlight 4 legfontosabb fejlesztései elsősorban az üzleti területen való bevethetőséget érintik, ezt olyan újítások támogatják mint a beépített nyomtatási lehetőség, könnyebb kapcsolódás a felhasználó gépén található állományokhoz, jobb szövegkezelés vagy éppen a COM-kompatibilitás amely révén a Silverlightban futó alkalmazások összekapcsolódhatnak az Office-szal. A platform végre kezeli az egérgörgőt, illetve drag-and-drop módon lehet bele állományokat tölteni, ugyanúgy ahogy más programokba, nem kell egy külön fájlkezelő ablakot megnyitni.
A multimédia területén említésre méltó fejlesztés a webkamera- és mikrofonkezelés, vagyis a Silverlightból közvetlenül elérhetők ezek a perifériák, így ezen túl semmi sem akadályozza akár egy videochat- vagy videokonferenca-webalkalmazás elkészítését, akár üzleti használatra. Emellett figyelemre méltó a WMS multicast támogatás, amellyel jelentős sávszélesség takarítható meg. A további újdonságok főképp a digitális tartalmak, zenék, videók jogvédelmével kapcsolatosak. A Silverlight 4 várhatóan április 13-án debütál.
Bodnár Ádám, 2010. április 12. 11:28

2010. április 17., szombat

A jelen legjobb grafikus motorjai 2.

Egy újabb fantasztikus írást találtam a neten egy olyan témából, ami egyébként is kedves a szívemnek, olyan jó, hogy én ilyen érdekes cikket soha nem tudtam volna írni, szóval mindenkinek érdemes elolvasni! Köszönjük Zoenn, és jöjjön a folytatás...

Hol vannak már a pixelhuszárok az EGA monitorokon? A fejlődés nem áll meg, folyamatosan érkeznek a hardverizzasztó technológiai csodák a totális élethűség felé tartva. Jövőbe tekintő sorozatunk legújabb részében összeszedtük a jelen generáció legtutibb engine-jeit, azokat, amik már kivívták, illetve ki fogják vívni minden elismerésünket. - Írta: Zoenn

Avalanche Engine
Itt láthatod: Just Cause, Just Cause 2,
The Hunter, AionGuard

Trópusi szigetvilág ismét, olyan főhőssel, aki Desperadót megszégyenítő repertoárral csapott szét a kommunista rezsim, a kábítószer-kartellek és a gerillák között a Just Cause-ban. Remek móka volt, el kell ismerni, ám több sebből is vérzett, főként túlzott repetitív játékmenetének hála. Az Avalanche Studios négy éve készül a visszatérésre, ezen idő alatt az alapoktól kezdve formálták újjá motorjukat, a teljes szabadság és a látóhatár minél távolabbra tolásával, valamint sokkal részletesebb közeli objektumok és fizika mellett. Komolyan, ilyen horizontot látva könnyedén teletoljuk majd a pelust.


Ezeken felül többféle játékmechanizmust képes egyidejűleg mozgatni, teret engedve ezzel, hogy a játékos saját stílusában ne legyen határok közé szorítva. Ejtőernyővel ugrunk, a gyomrunk összeszorul a szabadeséstől, egyenesen a part menti vizekbe érkezünk, ott úszással jutunk ki a szárazföldre. Onnan viszont tényleg arra mehetünk, amerre szeretnénk, nincs Bionic Commando-féle radioaktív levegő, sem láthatatlan fal. Mindemellett temérdek számú ellenfél lehet a képernyőn egyszerre, fizika-centrikus játékmenettel és pofás robbanásokkal kényeztetve minden fogékonyt. A környezet is kellően változatos: a pálmafákkal övezett homokos tengerparton kívül hósapkával borított hegyvidék és sűrű erdőség váltja majd egymást, ha nem szégyellünk több kilométert megtenni. Már csak egy elfogadható storyboard hiányzik. A profi MI mellett kicsit nagy falatnak tűnik az Avalanche Engine 2.0, remélem kellemesen csalódunk majd benne. A Just Cause 2 mellett a legdurvábbnak tűnő vadászjáték, a The Hunter is ezt a motort használja, csakúgy, mint az AionGuard fantasy-steampunk MMO cucc.

IW Engine
Itt láthatod: Call of Duty 2, Call of Duty 4, Modern Warfare 2,
Call of Duty: World at War, Quantum of Solace

Amikor a Medal of Honor: Allied Assaultot jegyző 2015 csapatából 2002-ben kivált mag megalapította az Infinity Ward-ot, az Activison bábáskodása alatt kézhez kapták a Quake 3 engine-t (vagy, ahogy manapság emlegetik, a Tech 3-at) lázas munkába kezdtek, hogy egy merően másfajta második világháborús FPS-sagát, a Call of Dutyt tegyenek le az asztalra 2003 végén. Innen már történelem, a gépezet beindult, a megindító, olykor filmszerű ütközetek újravívása tekintélyes profitot termelt a befektetőknek. A folytatások évről-évre követték egymást, ám az Infinity Ward mostanra már a felismerhetetlenségig átdolgozta Carmackék technolóiáját, immáron négy ízben is. Előszeretettel emlegetik még CoD4 engine néven, a célnak megfelelő stabil 60 FPS-t közepes gépen is simán hozza, a textúrák tűélesek, s a scriptelt forgatókönyv dacára és a tetemes online közösség mellett mind a mai napig meghatározóak a háborús belső nézetű akciójátékok palettáján.


A főbb ismérvek a következők: részletes karakteranimációk, a csapatalapú ütközetek össze nem hasonlítható élményével, félelmetes gesztikulációk, jól megrendezett történetfolyamba ágyazva. A fényeffektek még hozzá is adnak, szintúgy, mint a legfőképp veterán nehézségen átélhető MI-viselkedés, hangfalszaggató audio résszel - igazi CoD feelingről beszélünk. Az év végén érkező Modern Warfare 2-n az előző két rész óta csupán finom változtatások történtek, de ami eddig is tökéletes volt, az még legalább egy évig az is lesz. Főként a sokkal nagyobb pályákat és összetettebb küldetéseket emelném ki, de a fizika fejlődése sem elhanyagolható. E motorért nem csupán az Infinity Ward felel, a páratlan epizódokat jegyző Treyarch is több-kevesebb sikerrel hozzáad a recepthez néhány összetevőt.

Anvil Engine
Itt láthatod: Assassin’s Creed 1-2, Prince of Persia,
Shaun White Snowboarding

A Ubisoft mindig is híve volt a házon belüli fejlesztéseknek, de nem volt ez mindig így. Körülbelül 2007 tájékán változtattak az alapkoncepción, s sikerjátékaikhoz immáron külső erőforrás nélkül is dukált kiemelkedő technikai háttér. Legyen szó a Duniaról is, mely a Far Cry 2-t mozgatta -nem is akárhogyan- vagy LEAD-ről, ami majd a Sam Fisher magasztos ténykedéseinek nyitja ki a kapuit a Splinter Cell: Convictionben. Ezen motorok jobb esetben csupán egy-egy játék alatt duruzsoltak, ám a franciák igazi flexibilis engine-je kétségkívül az Anvil Engine, avagy a kezdetek kezdetén még Scimitar Engine néven emlegetett szörnyeteg. Sandbox játékmenetre felvértezve, az asszamita Altair debütálása a keresztes háborúk idején játszódó Assassin’s Creed-ben adott egy csattanós pofont a grafika-buziknak.


A hatalmas, nyitott tér és részletes város látkép csupán egy dolog az Anvil Engine pozitívumai közül, igazándiból a karakter-animáció és a környezet úgy hat egymásra valós időben, hogy attól a szavunk is megakad. Ki ne emlékezne Altair ugrándozásaira és falmászásaira a poros és fülledt Jeruzsálemben? Vagy a Herceg cell-shaded karmaival való kapaszkodásaira a Prince of Persia-ban? A Ubisoft zászlóshajójaként funkcionáló montreali csapata nagy erőfeszítéseket tett annak érdekében, hogy a tükröződések és a helyszínek pompás bevilágítást kapjanak, s a korabeli ruhák minden egyes lépésnél élethűen suhogjanak. Egy igazi művészeti gyöngyszem ez, ahol az AI-n is esik majd némi fejlesztés az AC 2-ben, hiszen a magasságok és a távolságok már adottak amúgy is, amibe könnyen belefeledkezhetünk az új hőst, Eziot irányítva. Nem csoda, hogy a Duniaban látott növényzettechnológia is belekerült az Anvilbe.

EGO Engine
Itt láthatod: Colin McRae: DiRT 1-2, Race Driver: GRID,
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, F1 2010

A Codemasters évekre visszamenőleg eredeztethető törekvése, miszerint a legfrankóbb autószimulátorok csak náluk készülnek, több-kevesebb sikerrel valósult meg, ám a fejlődés az idő múlásával mereven indult felfelé. Ezen hosszú érlelődési időnek az EGO Engine (leánykori nevén: NEON) fejlesztése nagyban hozzájárult. A DiRT első része akkor hatalmas ugrás volt a fércfolytatásokra épülő, azóta sajnos elhunyt rally pilóta nevével fémjelzet sorozatban, olyan offroad ligák is szerepet kaptak benne, ami erőteljes újdonságnak hatott. S ahogy a murvás terepről hamarosan az aszfaltra költözött a kiadó újabb versenygépe a GRID, úgy érezhető az EGO folyamatos csiszolgatása, mígnem előbb-utóbb gyémánttá változik.


Kis híján fotórealisztikus minőségű járművek kialakítása, tengernyi vezethető géppel és tereptípussal örvendeztették meg a rajongókat a Codemasters produktumai, olyan részletességgel, ami a repedt szélvédőn keresztül szemlélve még autentikusabb. A felvert portól és a füsttől szinte nem kapunk levegőt, a kasztni fizikája pedig egy egyensúlyi szintet tart a realisztikusság és az arcade vonal között. Persze minden testre szabható, a vezetési segédletek nélkülözésével a menetteljesítmény is változik, a kasztni törik, a környezet is deformálódik. A DiRT 2 már DirectX 11 támogatással érkezik, az OPF 2-től pedig azt várjuk, hogy az eleddig szimulátorokra kifejlesztett EGO Engine remekül teljesít majd egy militarista taktikai FPS-ben is. A helyszín varázsával már nem lehet gond, látszik, hogy mennyire rugalmas a britek motorja. Még nagyobb realizmus és még büntetőbb fizika, ez lesz a jövő, plusz várjuk, hogy az új Forma-1-es játék már végre tisztességes szimulációt kap, ha már minden géptípusra érkezik.

Geo-Mod Engine
Itt láthatod: Red Faction: Guerilla

Rombolásra vágysz? Minden utunkba került épületet, ellenséges bázist a porig eltiporni, mintha ott sem lett volna? A teljes pusztulás videojátékba implantálásával többen is próbálkoztak az elmúlt években, mint pl. a DICE a Battlefield: Bad Companyban. Azonban a destruktív hajlam képmutató ábrándokba süllyedt: csak azt lehetett bizonyos keretek között lerombolni, amit a készítők is megengedtek, nevezetesen egy épületet teljesen sose: a falak pillérjei, mint egy régi állami rendszer hívei, úgy álltak sziklaszilárdan és rendíthetetlenül, de említhetném még a Star Wars: Force Unleashed előre scriptelt rombolhatóságát is. A Volition csapata már 2001-ben, a Red Faction-széria nyitórészében is addig soha nem tapasztalt rombolási élménnyel káprázatott el mindenkit, ám az akkori behatárolt hardverkörnyezet némileg aláásta próbálkozásaikat. Az új részre, a Guerillára az elgondolás révbe ért, a Geo-Mod motor immáron fékevesztett pusztítással örvendeztet meg mindenkit, kertelés nélkül.


Sőt, az esztelen rombolás nem csak egy hangzatos marketing duma, amire az egész játék épül. Itt már tényleg minden egyes tárgy sérül, és hihetően reagál a játékos dühkitöréseire, valamint szervesen beépül a játékmenetbe is. Ám ha csak egy bizonyos legsérülékenyebb pontot célzunk be, utána rábízhatjuk a fizikai láncreakcióra a dolgot, mint a valóságban. Ehhez még hozzátartozik a nyitott, némileg puritán marsi környezet, a korrekt MI, valamint, hogy multiplayerben sem kell szenvtelenül ácsorognunk az utunkat elálló rideg betonfal előtt.
A lista még véletlenül sem teljes, nehogy itt valaki végzetes konzekvenciát vonjon le a felsoroltak figyelembe vételével. Nos igen, a Source Engine hol marad? Ez az egyetlen jogos kérdés, ám tekintve, hogy a Valve megoldása 2004-re tehető, nagyobb megújulásra vár, remélhetőleg a Half-Life 2: Episode 3 közelgő infómorzsái nagyobb kaliberű fejlődésről adnak majd tanúbizonyságot, hiszen Left 4 Dead ide, Left 4 Dead oda, a szórásból most kimaradt. S mit hoz a jövő? Legfőképpen id Tech 5-tel felszerelkezett játékokat, élükön a Rage-dzsel, ami minő csoda, még mindig DirectX 9-cel egyenértékű OpenGL környezetben fabrikált motor, sehol egy mókusvakító MS-féle DirectX 11 fícsör. Ha nagyot akarsz alkotni, legyél művészies és egyedi, és tanulj Carmacktól! Ezzel szemben az Unreal Engine 4.0-ra is megkülönböztetett figyelemmel érdemes tekinteni, az Epic megmutatta, hogy eladhatóságban ők a királyok. Meglátjuk, csak legyen mindig kellő vas, ami eme látványorgiai felvonulásokat elbírja.

2010. április 13., kedd

A Graphics Library Utility Toolkit (GLUT)

Többször megemlítettük már, hogy az OpenGL nem tartalmaz az ablakok létrehozását elősegítő függvényeket, ezért egy OpenGL program számára szükséges ablakot nekünk kell létrehozni az adott nyelven, ez pedig nem is olyan egyszerű feladat. Röviden arról van szó, hogy írni kell egy Windows programot, amelynek annyi a feladata, hogy az OpenGL használatához szükséges minimum követelményeket beállítsa, azaz nyisson egy ablakot, amelybe majd rajzolni lehet.

2010. április 6., kedd

ATIs Canossa-járás az OpenGl-ért!

Mostanában nem sok bejegyzés született, tudom és azt is, hogy főleg az OpenGL témát hanyagoltam el (meg a DirectX-et nagyon). Ennek több oka is volt. Egyrészt pihenéssel töltöttem a szabadidőmet másrészt pedig nem volt OpenGL driver a gépemen. Bizony. Anélkül pedig elég nehéz meglenni. De mi a probléma? Le kell csak tölteni a grafikus kártya meghajtóját és telepíteni, és kész. Igen, ez asztali gépeken ennyi de noti esetében már zűrösebb a dolog. Egyrészt a kártya drivere fent volt, és minden működött is DirectX alatt, csak épen az OpenGL-et az MS Gdi könyvtára emulálta, amiről először a MilkShape 3D program tájékoztatott.

Milkshape 3D System Info, elsőre

Jó, rendben, az OpenGL v1.1 elérhető volt, de erről inkább ne is beszéljünk, főleg az MS féle Gdi által nyújtott teljesítményről. Szóval a kártya működött, a drivere fent volt csak éppen az OpenGL hiányzott. Vakartam a fejemet rendesen. Most mi lesz? Hiszen volt! Működött!
Szóval egy HP ProBook 4510s notit nyúzok Ati Mobility Radeon HD 4300 grafikus kártyával. Nagyon jó masina, semmi gond nem volt vele. Egészen addig, míg az ember nem akarja frissíteni a grafikus kártya meghajtóját. Akinek még nem lenne ATI vagy NVIDIA gpu-val felszerelt hordozható masinája az most jól figyeljen, sem az ATI, sem az NVIDIA esetében nem lehet feltelepíteni a hivatalos asztali gépekre szánt meghajtókat! Helyette a noteszgépgyártótól kell(ene) beszereznünk azokat. Ez több problémát is magában hordoz: egyrészt a notesz gyártója nyilván nem frissíti a meghajtót olyan rendszerességgel, mint az ATI vagy az NVIDIA, másrészt extrém esetben előfordulhat, hogy egy régebbi modell esetében a gyártók már nem is foglalkoznak többet a meghajtók frissítésével. Szevasz, tavasz!
Szerencsére akad pár ügyes kezű ember, akik megoldották ezt a problémát, létrehozták a DH Mobility Modder.NET ATI Edition programot, amivel saját magunk módosíthatjuk az ATI által kiadott asztali drivereket. (A programnak akad NVIDIA-s változata, de az még béta állapotban van.)


Működéséhez .NET futtatókörnyezet és az MSXML 6.0 csomag telepítése szükséges - ez utóbbi meglétét a program ellenőrzi is. Használata igen egyszerű, a gyári meghajtócsomag telepítőjét el kell indítani, az állományok kitömörítése után azt leállítani, majd a Mobility Moddernek megmutatni a mappát, ahová a kicsomagolt meghajtó fájljai kerültek. Ezután pár másodperc várakozás után máris elkészül a módosított telepítőkészletünk, amit immáron hiba nélkül telepíthetünk fel a noteszgépünkre.
Ok, ok de hogy jön ez ide? Nos úgy, hogy én is feltelepítettem a netről letölthető legfrissebb ATIs csomagot amit a fenti programmal moddoltam és hiba nélkül telepíttettem. Vagyis csak úgy tűnt, mert OpenGL az nem volt. Na mondom, akkor most jön az uninstall, újraindítás és a gyári meghajtó csomag telepítése és újraindítás és...és...hát OpenGL az nem volt. Ezzel nem azt akarom mondani, hogy a modder hibája volt a dolog, de valami történt az biztos. Másrészt a Catalyst Control Center (CCC) szerint volt OpenGL a gépemen. Nos, ilyenkor kezdtem ideges lenni és vakarni a fejemet. Mindenféle driver konfigurációt kipróbáltam de semmi nem adta vissza az OGL-t. Kemény guglizás következet és ez első tipp amit reménysugárnak fogtam fel a következő volt:
To fix the OpenGL problem open the registry editor (start=>run=>regedit) and change the "Dll" key from "atioglx2.dll" to "atioglxx.dll" in both of the following keys:
- HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\OpenGLDrivers\ati2dvag
- HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\OpenGLDrivers\atifglws
Nos, nálam semmi ilyesmi nem volt, így nem segített rajtam. De nem adtam fel és a következő két link meg is adta megoldást:
A megoldás egyébként pofon egyszerű volt, letöltöttem a 10.3a csomagot [C10-3_mobility_vista_win7_32_dd_ccc.exe] és telepítettem. Újraindításra nem volt szükség és lám csodát az OpenGL újra működött, mert a MilkShape márt OpenGL v3.2 írt ki! Hurrá!

Milkshape 3D System Info, másodikra

Hogy miért kínlódtam ennyit? Mert ez a csomag még nem volt elérhető akkor, amikor a Canossa-járásom elkezdődött. Majdnem két hetet kellet várnom arra, hogy újra legyen OpenGL driverem. És mi ebből a tanulság? Hát az kedves olvasó, hogy soha ne próbáljunk megjavítani egy olyan dolgot ami működik!
Persze nagy a csábítás, mert az ember mindig azt reméli titkon egy új drivertől, hogy szebb és okosabb kártyája lesz, de sajnos ez nem mindig igaz, főleg a mobil gépekbe rakott kártyák esetében. A következő linken egy hihetetlen tanulságos írás olvasható arról, hogy mennyit jelent a sebesség terén a driver frissessége az ATI mobil kártyáinak esetében: Nagy Mobility Catalyst teszt
Összesummázom, semmit sem! Teljesen felesleges frissítgetni főleg akkor, ha működik minden! Becsüljük meg.