Egy újabb fantasztikus írást találtam a neten egy olyan témából, ami egyébként is kedves a szívemnek, olyan jó, hogy én ilyen érdekes cikket soha nem tudtam volna írni, szóval mindenkinek érdemes elolvasni! Köszönjük Zoenn, és jöjjön a folytatás...
Hol vannak már a pixelhuszárok az EGA monitorokon? A fejlődés nem áll meg, folyamatosan érkeznek a hardverizzasztó technológiai csodák a totális élethűség felé tartva. Jövőbe tekintő sorozatunk legújabb részében összeszedtük a jelen generáció legtutibb engine-jeit, azokat, amik már kivívták, illetve ki fogják vívni minden elismerésünket. - Írta: Zoenn
Hol vannak már a pixelhuszárok az EGA monitorokon? A fejlődés nem áll meg, folyamatosan érkeznek a hardverizzasztó technológiai csodák a totális élethűség felé tartva. Jövőbe tekintő sorozatunk legújabb részében összeszedtük a jelen generáció legtutibb engine-jeit, azokat, amik már kivívták, illetve ki fogják vívni minden elismerésünket. - Írta: Zoenn
Avalanche Engine
Itt láthatod: Just Cause, Just Cause 2,
The Hunter, AionGuard
Trópusi szigetvilág ismét, olyan főhőssel, aki Desperadót megszégyenítő repertoárral csapott szét a kommunista rezsim, a kábítószer-kartellek és a gerillák között a Just Cause-ban. Remek móka volt, el kell ismerni, ám több sebből is vérzett, főként túlzott repetitív játékmenetének hála. Az Avalanche Studios négy éve készül a visszatérésre, ezen idő alatt az alapoktól kezdve formálták újjá motorjukat, a teljes szabadság és a látóhatár minél távolabbra tolásával, valamint sokkal részletesebb közeli objektumok és fizika mellett. Komolyan, ilyen horizontot látva könnyedén teletoljuk majd a pelust.
Ezeken felül többféle játékmechanizmust képes egyidejűleg mozgatni, teret engedve ezzel, hogy a játékos saját stílusában ne legyen határok közé szorítva. Ejtőernyővel ugrunk, a gyomrunk összeszorul a szabadeséstől, egyenesen a part menti vizekbe érkezünk, ott úszással jutunk ki a szárazföldre. Onnan viszont tényleg arra mehetünk, amerre szeretnénk, nincs Bionic Commando-féle radioaktív levegő, sem láthatatlan fal. Mindemellett temérdek számú ellenfél lehet a képernyőn egyszerre, fizika-centrikus játékmenettel és pofás robbanásokkal kényeztetve minden fogékonyt. A környezet is kellően változatos: a pálmafákkal övezett homokos tengerparton kívül hósapkával borított hegyvidék és sűrű erdőség váltja majd egymást, ha nem szégyellünk több kilométert megtenni. Már csak egy elfogadható storyboard hiányzik. A profi MI mellett kicsit nagy falatnak tűnik az Avalanche Engine 2.0, remélem kellemesen csalódunk majd benne. A Just Cause 2 mellett a legdurvábbnak tűnő vadászjáték, a The Hunter is ezt a motort használja, csakúgy, mint az AionGuard fantasy-steampunk MMO cucc.
IW Engine
Itt láthatod: Call of Duty 2, Call of Duty 4, Modern Warfare 2,
Call of Duty: World at War, Quantum of Solace
Itt láthatod: Call of Duty 2, Call of Duty 4, Modern Warfare 2,
Call of Duty: World at War, Quantum of Solace
Amikor a Medal of Honor: Allied Assaultot jegyző 2015 csapatából 2002-ben kivált mag megalapította az Infinity Ward-ot, az Activison bábáskodása alatt kézhez kapták a Quake 3 engine-t (vagy, ahogy manapság emlegetik, a Tech 3-at) lázas munkába kezdtek, hogy egy merően másfajta második világháborús FPS-sagát, a Call of Dutyt tegyenek le az asztalra 2003 végén. Innen már történelem, a gépezet beindult, a megindító, olykor filmszerű ütközetek újravívása tekintélyes profitot termelt a befektetőknek. A folytatások évről-évre követték egymást, ám az Infinity Ward mostanra már a felismerhetetlenségig átdolgozta Carmackék technolóiáját, immáron négy ízben is. Előszeretettel emlegetik még CoD4 engine néven, a célnak megfelelő stabil 60 FPS-t közepes gépen is simán hozza, a textúrák tűélesek, s a scriptelt forgatókönyv dacára és a tetemes online közösség mellett mind a mai napig meghatározóak a háborús belső nézetű akciójátékok palettáján.
A főbb ismérvek a következők: részletes karakteranimációk, a csapatalapú ütközetek össze nem hasonlítható élményével, félelmetes gesztikulációk, jól megrendezett történetfolyamba ágyazva. A fényeffektek még hozzá is adnak, szintúgy, mint a legfőképp veterán nehézségen átélhető MI-viselkedés, hangfalszaggató audio résszel - igazi CoD feelingről beszélünk. Az év végén érkező Modern Warfare 2-n az előző két rész óta csupán finom változtatások történtek, de ami eddig is tökéletes volt, az még legalább egy évig az is lesz. Főként a sokkal nagyobb pályákat és összetettebb küldetéseket emelném ki, de a fizika fejlődése sem elhanyagolható. E motorért nem csupán az Infinity Ward felel, a páratlan epizódokat jegyző Treyarch is több-kevesebb sikerrel hozzáad a recepthez néhány összetevőt.
Anvil EngineItt láthatod: Assassin’s Creed 1-2, Prince of Persia,
Shaun White Snowboarding
A Ubisoft mindig is híve volt a házon belüli fejlesztéseknek, de nem volt ez mindig így. Körülbelül 2007 tájékán változtattak az alapkoncepción, s sikerjátékaikhoz immáron külső erőforrás nélkül is dukált kiemelkedő technikai háttér. Legyen szó a Duniaról is, mely a Far Cry 2-t mozgatta -nem is akárhogyan- vagy LEAD-ről, ami majd a Sam Fisher magasztos ténykedéseinek nyitja ki a kapuit a Splinter Cell: Convictionben. Ezen motorok jobb esetben csupán egy-egy játék alatt duruzsoltak, ám a franciák igazi flexibilis engine-je kétségkívül az Anvil Engine, avagy a kezdetek kezdetén még Scimitar Engine néven emlegetett szörnyeteg. Sandbox játékmenetre felvértezve, az asszamita Altair debütálása a keresztes háborúk idején játszódó Assassin’s Creed-ben adott egy csattanós pofont a grafika-buziknak.
A hatalmas, nyitott tér és részletes város látkép csupán egy dolog az Anvil Engine pozitívumai közül, igazándiból a karakter-animáció és a környezet úgy hat egymásra valós időben, hogy attól a szavunk is megakad. Ki ne emlékezne Altair ugrándozásaira és falmászásaira a poros és fülledt Jeruzsálemben? Vagy a Herceg cell-shaded karmaival való kapaszkodásaira a Prince of Persia-ban? A Ubisoft zászlóshajójaként funkcionáló montreali csapata nagy erőfeszítéseket tett annak érdekében, hogy a tükröződések és a helyszínek pompás bevilágítást kapjanak, s a korabeli ruhák minden egyes lépésnél élethűen suhogjanak. Egy igazi művészeti gyöngyszem ez, ahol az AI-n is esik majd némi fejlesztés az AC 2-ben, hiszen a magasságok és a távolságok már adottak amúgy is, amibe könnyen belefeledkezhetünk az új hőst, Eziot irányítva. Nem csoda, hogy a Duniaban látott növényzettechnológia is belekerült az Anvilbe.
EGO Engine
Itt láthatod: Colin McRae: DiRT 1-2, Race Driver: GRID,
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, F1 2010
A Codemasters évekre visszamenőleg eredeztethető törekvése, miszerint a legfrankóbb autószimulátorok csak náluk készülnek, több-kevesebb sikerrel valósult meg, ám a fejlődés az idő múlásával mereven indult felfelé. Ezen hosszú érlelődési időnek az EGO Engine (leánykori nevén: NEON) fejlesztése nagyban hozzájárult. A DiRT első része akkor hatalmas ugrás volt a fércfolytatásokra épülő, azóta sajnos elhunyt rally pilóta nevével fémjelzet sorozatban, olyan offroad ligák is szerepet kaptak benne, ami erőteljes újdonságnak hatott. S ahogy a murvás terepről hamarosan az aszfaltra költözött a kiadó újabb versenygépe a GRID, úgy érezhető az EGO folyamatos csiszolgatása, mígnem előbb-utóbb gyémánttá változik.
Kis híján fotórealisztikus minőségű járművek kialakítása, tengernyi vezethető géppel és tereptípussal örvendeztették meg a rajongókat a Codemasters produktumai, olyan részletességgel, ami a repedt szélvédőn keresztül szemlélve még autentikusabb. A felvert portól és a füsttől szinte nem kapunk levegőt, a kasztni fizikája pedig egy egyensúlyi szintet tart a realisztikusság és az arcade vonal között. Persze minden testre szabható, a vezetési segédletek nélkülözésével a menetteljesítmény is változik, a kasztni törik, a környezet is deformálódik. A DiRT 2 már DirectX 11 támogatással érkezik, az OPF 2-től pedig azt várjuk, hogy az eleddig szimulátorokra kifejlesztett EGO Engine remekül teljesít majd egy militarista taktikai FPS-ben is. A helyszín varázsával már nem lehet gond, látszik, hogy mennyire rugalmas a britek motorja. Még nagyobb realizmus és még büntetőbb fizika, ez lesz a jövő, plusz várjuk, hogy az új Forma-1-es játék már végre tisztességes szimulációt kap, ha már minden géptípusra érkezik.
Rombolásra vágysz? Minden utunkba került épületet, ellenséges bázist a porig eltiporni, mintha ott sem lett volna? A teljes pusztulás videojátékba implantálásával többen is próbálkoztak az elmúlt években, mint pl. a DICE a Battlefield: Bad Companyban. Azonban a destruktív hajlam képmutató ábrándokba süllyedt: csak azt lehetett bizonyos keretek között lerombolni, amit a készítők is megengedtek, nevezetesen egy épületet teljesen sose: a falak pillérjei, mint egy régi állami rendszer hívei, úgy álltak sziklaszilárdan és rendíthetetlenül, de említhetném még a Star Wars: Force Unleashed előre scriptelt rombolhatóságát is. A Volition csapata már 2001-ben, a Red Faction-széria nyitórészében is addig soha nem tapasztalt rombolási élménnyel káprázatott el mindenkit, ám az akkori behatárolt hardverkörnyezet némileg aláásta próbálkozásaikat. Az új részre, a Guerillára az elgondolás révbe ért, a Geo-Mod motor immáron fékevesztett pusztítással örvendeztet meg mindenkit, kertelés nélkül.
Sőt, az esztelen rombolás nem csak egy hangzatos marketing duma, amire az egész játék épül. Itt már tényleg minden egyes tárgy sérül, és hihetően reagál a játékos dühkitöréseire, valamint szervesen beépül a játékmenetbe is. Ám ha csak egy bizonyos legsérülékenyebb pontot célzunk be, utána rábízhatjuk a fizikai láncreakcióra a dolgot, mint a valóságban. Ehhez még hozzátartozik a nyitott, némileg puritán marsi környezet, a korrekt MI, valamint, hogy multiplayerben sem kell szenvtelenül ácsorognunk az utunkat elálló rideg betonfal előtt.
A lista még véletlenül sem teljes, nehogy itt valaki végzetes konzekvenciát vonjon le a felsoroltak figyelembe vételével. Nos igen, a Source Engine hol marad? Ez az egyetlen jogos kérdés, ám tekintve, hogy a Valve megoldása 2004-re tehető, nagyobb megújulásra vár, remélhetőleg a Half-Life 2: Episode 3 közelgő infómorzsái nagyobb kaliberű fejlődésről adnak majd tanúbizonyságot, hiszen Left 4 Dead ide, Left 4 Dead oda, a szórásból most kimaradt. S mit hoz a jövő? Legfőképpen id Tech 5-tel felszerelkezett játékokat, élükön a Rage-dzsel, ami minő csoda, még mindig DirectX 9-cel egyenértékű OpenGL környezetben fabrikált motor, sehol egy mókusvakító MS-féle DirectX 11 fícsör. Ha nagyot akarsz alkotni, legyél művészies és egyedi, és tanulj Carmacktól! Ezzel szemben az Unreal Engine 4.0-ra is megkülönböztetett figyelemmel érdemes tekinteni, az Epic megmutatta, hogy eladhatóságban ők a királyok. Meglátjuk, csak legyen mindig kellő vas, ami eme látványorgiai felvonulásokat elbírja.
Kis híján fotórealisztikus minőségű járművek kialakítása, tengernyi vezethető géppel és tereptípussal örvendeztették meg a rajongókat a Codemasters produktumai, olyan részletességgel, ami a repedt szélvédőn keresztül szemlélve még autentikusabb. A felvert portól és a füsttől szinte nem kapunk levegőt, a kasztni fizikája pedig egy egyensúlyi szintet tart a realisztikusság és az arcade vonal között. Persze minden testre szabható, a vezetési segédletek nélkülözésével a menetteljesítmény is változik, a kasztni törik, a környezet is deformálódik. A DiRT 2 már DirectX 11 támogatással érkezik, az OPF 2-től pedig azt várjuk, hogy az eleddig szimulátorokra kifejlesztett EGO Engine remekül teljesít majd egy militarista taktikai FPS-ben is. A helyszín varázsával már nem lehet gond, látszik, hogy mennyire rugalmas a britek motorja. Még nagyobb realizmus és még büntetőbb fizika, ez lesz a jövő, plusz várjuk, hogy az új Forma-1-es játék már végre tisztességes szimulációt kap, ha már minden géptípusra érkezik.
Geo-Mod Engine
Itt láthatod: Red Faction: Guerilla
Itt láthatod: Red Faction: Guerilla
Rombolásra vágysz? Minden utunkba került épületet, ellenséges bázist a porig eltiporni, mintha ott sem lett volna? A teljes pusztulás videojátékba implantálásával többen is próbálkoztak az elmúlt években, mint pl. a DICE a Battlefield: Bad Companyban. Azonban a destruktív hajlam képmutató ábrándokba süllyedt: csak azt lehetett bizonyos keretek között lerombolni, amit a készítők is megengedtek, nevezetesen egy épületet teljesen sose: a falak pillérjei, mint egy régi állami rendszer hívei, úgy álltak sziklaszilárdan és rendíthetetlenül, de említhetném még a Star Wars: Force Unleashed előre scriptelt rombolhatóságát is. A Volition csapata már 2001-ben, a Red Faction-széria nyitórészében is addig soha nem tapasztalt rombolási élménnyel káprázatott el mindenkit, ám az akkori behatárolt hardverkörnyezet némileg aláásta próbálkozásaikat. Az új részre, a Guerillára az elgondolás révbe ért, a Geo-Mod motor immáron fékevesztett pusztítással örvendeztet meg mindenkit, kertelés nélkül.
Sőt, az esztelen rombolás nem csak egy hangzatos marketing duma, amire az egész játék épül. Itt már tényleg minden egyes tárgy sérül, és hihetően reagál a játékos dühkitöréseire, valamint szervesen beépül a játékmenetbe is. Ám ha csak egy bizonyos legsérülékenyebb pontot célzunk be, utána rábízhatjuk a fizikai láncreakcióra a dolgot, mint a valóságban. Ehhez még hozzátartozik a nyitott, némileg puritán marsi környezet, a korrekt MI, valamint, hogy multiplayerben sem kell szenvtelenül ácsorognunk az utunkat elálló rideg betonfal előtt.
A lista még véletlenül sem teljes, nehogy itt valaki végzetes konzekvenciát vonjon le a felsoroltak figyelembe vételével. Nos igen, a Source Engine hol marad? Ez az egyetlen jogos kérdés, ám tekintve, hogy a Valve megoldása 2004-re tehető, nagyobb megújulásra vár, remélhetőleg a Half-Life 2: Episode 3 közelgő infómorzsái nagyobb kaliberű fejlődésről adnak majd tanúbizonyságot, hiszen Left 4 Dead ide, Left 4 Dead oda, a szórásból most kimaradt. S mit hoz a jövő? Legfőképpen id Tech 5-tel felszerelkezett játékokat, élükön a Rage-dzsel, ami minő csoda, még mindig DirectX 9-cel egyenértékű OpenGL környezetben fabrikált motor, sehol egy mókusvakító MS-féle DirectX 11 fícsör. Ha nagyot akarsz alkotni, legyél művészies és egyedi, és tanulj Carmacktól! Ezzel szemben az Unreal Engine 4.0-ra is megkülönböztetett figyelemmel érdemes tekinteni, az Epic megmutatta, hogy eladhatóságban ők a királyok. Meglátjuk, csak legyen mindig kellő vas, ami eme látványorgiai felvonulásokat elbírja.
0 megjegyzés :
Megjegyzés küldése