2010. június 7., hétfő

DirectX-ről érthetően 1-2.

Képzeld azt, hogy a számítógéped egy szendvics! A hardver az egyik szelet kenyér, a szoftver a másik. Ami a két szelet közé megy „tölteléknek”, azok a driverek és a programozási felületek (API). Ez a töltelék végzi a fordítást a hardver és a szoftver között. Így a programozónak nem kell a programját mindegyik hardverre külön-külön megírnia, ehelyett írhatja az operációs rendszer számára, amiben a driverek majd lefordítják azt a hardvernek. A programot...

2010. június 2., szerda

Pozíció és irány megadása virtuális világban

Pozicionálni valamit egy abszolút koordináta-rendszerben könnyű. Minden objektumnak három koordinátája van. Ezek gyakran a vektornak nevezett adattípusban tárolódnak, ez fogalom egymáshoz tartozó számokat takar. Általában a világ minden objektumát ennek középpontja definiálja, és felszínének minden koordinátája saját (0,0,0)-s pontjához viszonyul. Ez rettentő nagy segítség az objektum forgatásánál, úgyhogy erősen ajánlom használatát. Aztán az objektumnak...

2010. június 1., kedd

Az NVIDIA definiálta a 3D PC-t

Nagyon rákaptak a hardveres és konzolos cégek a 3D-re, sorra jönnek a hírek a különböző három dimenziós megjelenítést támogató eszközökről és szoftverekről. Ezúttal az NVIDIA tett újabb lépést, és Computexes sajtótájékoztatóján definiálta a 3D PC fogalmát. Ez lehet egy asztali vagy hordozható gép is, a lényeg, hogy megfeleljen az alábbi három elvárásnak: Legyen hozzá ún LCD-shutteres (azaz a két szemet gyors ütemben felváltva eltakaró) 3D szemüveg...