Most már, hogy túl vagyunk pár példán észrevehettük, hogy a használt vertex struktúrát mindig az éppen aktuális feladathoz igazítottuk. Ez azért tehettük meg, mert a DirectX a vertexek attribútumait leíró rugalmas vertex formátumot használja (Flexible Vertex Format, FVF) a csúcspontok leírásához.Egy csúcspontot a háromdimenziós térben egy koordináta számhármassal írhatunk le. Valójában azonban ennél sokkal több információra van szükség ahhoz, hogy...