2010. július 30., péntek

Struktúra vagy osztály?

Azon programozási nyelveknél, amelyeknél létezik struktúra (struct) és osztály (class) típus is, időről-időre talán felvetődik az a kellemes kérdés, hogy vajon adott helyzetben az egyiket, vagy inkább a másikat kellene-e használni? Itt most elsősorban olyan helyzetekre (feladatokra) gondoltam, amelyekhez egyébként bármelyik típus megfelelő lenne (mondjuk azért, mert mindkettőnek lehet adattagja, metódusa, konstruktora, blabla...), de valamilyen...

Tao Start 11 - Normálvektor és ColorMaterial

A számítógépes grafikában nagyon fontos szerepet töltenek be a normálvektorok. Az árnyalási feladatoknál, a látható felszínek szűrésénél, illetve a megvilágítási feladatoknál egyszerűen nélkülözhetetlenek. A fogalommal már az előző bejegyzések során megismerkedtünk, de azért nem árt még egyszer górcső alá venni a témát...

2010. július 27., kedd

Még tovább gyorsítja a grafikát az OpenGL 4.1

Alig négy hónappal az OpenGL 4.0 végleges változatának publikálását követően máris frissítés érkezett a keresztplatformos grafikus fejlesztést lehetővé tevő specifikációhoz. Az új OpenGL 4.1 legfontosabb fejlesztése a 64-bites lebegőpontos vertex shaderbemenetek támogatásának megjelenése, de a specifikáció részét képező OpenGL ES 2.0 kompatibilitási rétegnek köszönhetően a mobil és asztali környezetben egyaránt futó alkalmazások fejlesztése is...

2010. július 17., szombat

Tao Start 10 - Árnyalási alapok

Elérkeztünk egy nagyon fontos állomáshoz, ami az OpenGL-t és a számítógépes grafikát illeti. Ugyanis elkezdünk foglalkozni a megvilágítás (lighting) kérdésével, hogy végre tetszetős ábrákat varázsoljunk a képernyőre. Az OpenGL természetesen itt is a segítségünkre lesz. Már most meg kell jegyeznünk, hogy az árnyalás/megvilágítás és az árnyékolás között óriási különbség van. Árnyalásnál minden felületet (face-t) külön kell vizsgálni, tehát az egymás...

2010. július 9., péntek

Mit tud majd a DirectX 11

Akármilyen géppel vagy konzollal rendelkezzünk is, elvárjuk, hogy évről évre szebb játékok lássanak napvilágot. Egyre divatosabban használjuk a "shader" és "szűrés" kifejezéseket, minden eltelt nappal kritikusabbá válunk, és csak reméljük, hogy lassan eljön a nap, amikor már meg se lehet különböztetni a valóságot a játéktól. De vajon ez mikor következik be?Mielőtt még elmerülnénk a DirectX 11 mélységeiben, nem árt egy kis technikaóra, hogy könnyebben...

2010. július 7., szerda

Képszintézis lépései

Végül is akkor, hogyan alkotunk képet a képszintézis során? A kérdés, jogos. A válasz elméletben nagyon egyszerű. Van ugye nekünk egy modellterünk (benne a világ koordinátarendszer), mibe a képszintézis során egy általános helyzetű téglalapot helyezhetünk el. Ezután mögéje egy szemet vagy kamerát állítunk fel, és a világnak a szemből az ablakon keresztül látható részéről készítünk képet. Amit végül a képernyő nézetében jelenítünk meg.Ehhez valahogy...

2010. július 2., péntek

Az Egyke (Singleton) tervezési minta

Egy nagyon jó kis cikket találtam a tervezési mintákkal kapcsolatban Nyisztor Károly tollából, amit C#-ban meg is valósítottam. A bejegyzés és a forrás itt olvasható:Az Egyke (Singleton) tervezési mintaAz egyik legalapvetőbb és valószínűleg leggyakrabban használt minta az egyke minta. A neve is mutatja legfőbb jellemvonását: az adott osztályból egyetlen példány jön létre az alkalmazás futása során. Erre akkor van szükség, ha az adott objektumból...

2010. július 1., csütörtök

Tervezési minták

"Objektumközpontú programot tervezni nehéz, újrahasznosíthatót még nehezebb. Meg kell találni a megfelelő osztályokat és az osztályok közötti kapcsolatokat. A tervnek igazodnia kell a megoldandó problémához, de eléggé általánosnak kell lennie ahhoz, hogy később könnyen módosítható legyen. A tapasztalt tervezők jó terveket készítenek, a kezdők viszont elvesznek a lehetőségek dzsungelében. Éppen ezért jó lenne, ha a tapasztalt tervezők-fejlesztők...