A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Cg. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Cg. Összes bejegyzés megjelenítése

2011. november 21., hétfő

OpenCg v1.0.1

Több mint fél éve írtam meg az első bejegyzésemet az nVidia Cg API-val kapcsolatosan. Emlékeztetőül: Cg Shaderezés alapok
Akkor, hogy elérjük menedzselt környezetből a Cg API függvényeit, felhasználtuk az általam készített OpenCg névre keresztelt wrapper libraryt. Az OpenCg könyvtárat a néhai Tao.Cg alaposztályait felhasználva kezdtem el fejleszteni anno. A wrapper készítésekor fontos cél volt, hogy az IntPtr-ek száma a lehető legkevesebb legyen, valamint, hogy a menedzselt osztályok felépítése a lehető legjobban hasonlítson a natív API-hoz. Ezeket a célokat úgy gondolom sikerült is elérnem, és jelenleg az OpenCg a Cg API 3.0-ás verzióját teszi elérhetővé a .NET rendszerben.

2011. április 25., hétfő

Cg Shaderezés alapok

Ezzel a bejegyzéssel alámerülünk lassacskán a shaderek világába. De mik is azok a shaderek? Röviden a shaderek, olyan programok, melyeket a Graphical Processing Unit (GPU) hajt végre, vertex-eket illetve pixel-eket dolgoznak fel, és műveleteket hajtanak végre rajtuk. Vagyis olyan programocskák, amikkel a rögzített grafikus csővezeték egyes funkciót cserélhetjük le kedvünk szerint. Így sokkal realisztikusabb képet hozhatunk létre, azáltal hogy továbbfejlesztjük ezt az automatikus folyamatot, tehát létrehozzuk a mi shader programunkat.