2010. december 30., csütörtök

The Secret of Monkey Island: Végigjátszás (I/1)

Tegnap fantasztikus órákat töltöttem a Secret of Monky Island SE felújított változatával. Régen éreztem ilyen jól magam, hiába, nekem a kézzel rajzolt játékok az igazi játékok. A Secret of Monkey Island anno forradalmasította a kalandjátékok műfaját, az egykori CoVboy-féle játékleírás pedig azóta is etalonnak számít a játékosok körében [hcgamer]. A régi pillanatok emlékére elhatároztam, hogy ezt a klasszikus írást a kornak megfelelően újraillusztrálom, és közreadom, hogy még nagyobb élményt okozzon az olvasása. Remélem nem haragszik meg érte CoVboy mester...

Első rész, első próba

Ha valakinek azt mondanánk,hogy Threepwood (Guybrush Threepwood), az valószínűleg elmélázó pillantással tekintene ránk, vagy esetleg megjegyezné, hogy ez a leghülyébb név, amit valaha is hallott. Pedig a szóban forgó személy híres software-kalóz (vagy az lesz). Mielőtt még valaki félreértene bennünket (Ugyan-ugyan... - CoVboy), elmondjuk, hogy Guybrush Threepwood a Lucasfilm Amigára és PC-re megjelent legújabb kalandjátékának, a SECRET OF THE MONKEY ISLAND-nek a főhőse. Magáról a játékról nem akarunk túl sokat fecsegni, hiszen akik játszottak a MANIAC MANSION-nel, a ZAK-kal vagy az INDY III. ADVENTURE-rel Amigán, annak már bizonyára ismerős lesz a stílus. Mindenesetre elöljáróban annyit elmondhatunk róla, hogy szerény véleményünk szerint ez a játék az egyik legnagyobb marhaság, amit valamilyen adathordozó a hátán hordott a számítógép feltalálása óta.
Threepwood barátunk valamikor a XVII. század elején szerencsélteti a világot megszületésével, és mint akkortájt annyi más ifjú álmodozó, ő is azt forgatja a fejében, hogy egyszer híres kalóz lesz. Mivel a kalóz-szakmunkásképzőkben kb. akkora a túljelentkezés, mint manapság egy óvodai férőhelyre, kénytelen autodidakta módon hozzákezdeni álmai megvalósításához: megváltja a menetjegyét Mélée Island?-re, ami a hírek szerint a Karib-tenger leghíresebb kalózainak tanyája. Egy idő után ugyan rájön, hogy ezt talán mégsem kellett volna, mert olyan kalandokba sikerül belecsöppennie, amire nem kimondottan vágyott: de akkor már késő...
A gondok már rögtön akkor megkezdődnek, amikor Guybrush barátunk megérkezik a Mélée Island? legmagasabb pontján, közvetlenül a város mellett emelkedő kilátóponthoz. Egy szakállas úriember hivatása - és a sziget - magaslatán mereszti a távolba a szemeit (és ebben egy csöppet sem akadályozza az a szódásszifon vastagságú szemüveg, amit az orrára akasztott). Jöttünkre rémülten megfordul, mert Guybrush vidám "Hi!" kiáltással üdvözli. A bemutatkozás szertartása után főhősünk magabiztosan közli, hogy ő tulajdonképpen azért kódorog erre, mert kalóz akar lenni. A szakállas urat ez eléggé meglepi, mert az elhangzottakhoz csak annyit tud hozzáfűzni, hogy "Yikes!" (ez egy helyi szólás - magyarul kb. úgy hangzik, hogy "Nyámm!") Kissé belezavarodik a nevünkbe, majd azon véleményének ad hangot, hogy sokkal inkább emlékeztetünk egy padlócsiszoló kisiparosra, mint egy kalózra. De ha a dolog már tényleg így elhatalmasodott rajtunk, akkor csak menjünk nyugodtan és beszéljünk a kalózvezérekkel. A városban megtaláljuk őket a "Fogadó a Szennyny"-hez névre hallgató, igen magasan kvalifikált lebujban. Guybrush ezt örömmel hallja és már indul is hajtani a szerencsét. Ennek első lépése, hogy levonul a faluba.
Az út egy hangulatos mólón vezet keresztül. A bal oldalon düledező ház falát egy választási plakát díszíti: Marley kormányzó arra kéri a t. választópolgárokat, hogy voksukat ismét őrá adják le. Ő nem a "tavaszi agytakarításra" hivatkozik, sokkal frappánsabb jelmondatot választott: "Ha egyetlen jelölt van, akkor csak egyetlen választásod lehet!" - végül is ebben igaza van... Sétáljunk tovább jobbra, ahol nemsokára megleljük Scumm Bart.

Odabent a hangulat már rendkívül magasra hágott. A hangulatot követte az a kalóz is, aki a csillárra hágott fel és édesded pörgéssel szórakoztatja az egybegyűlteket. Az előtérben mindenfelé vidám szerencsevadászok iszogatnak. Akiket a szabadidő ilyetén módon való eltöltése egy kicsit megrongált, a fogadó bal oldali részén kipihenhetik fáradalmaikat. A vidám csevegésbe természetesen mi is bekapcsolódunk: első áldozatunk az ablak melletti asztalnál helyett foglaló piros ruhás, szakállas fickó lesz (TALK TO PIRATE).

Örömmel köszönt bennünket és érdeklődik, hogy új fiúk vagyunk-e a városban. Mutatkozzunk be neki szépen (My name's...). Ez rögtön mosolyt is csal az arcára, mert szerinte is ez a leghülyébb név, amit valaha is hallott. Persze jobban tenné, ha csendben maradna, mert az ő neve Mancomb Seepgood (Well, what's YOUR name?) újdonsült ismerősünk a társalgás fenntartása végett megkérdezi, hogy mi szél hozott bennünket errefelé? Az igazságot (I really don't know) nem fontos az orrára kötnünk, inkább mondjuk neki azt, hogy kalózok akarunk lenni (I want to be a pirate). "Óh, valóban?" - érdeklődik a kalóz. "Akkor a legjobb, ha beszélsz a 'fontos-kinézetű' kalózokkal, akik a szomszéd szobában üldögélnek. Ők majd elmondják neked, hogy hova kell menned, és mit kell tenned." Még megkérdezhetjük, hogy merre találjuk a kormányzót (Where can I find the Governor?). A kormányzó kastélya a város másik felén fekszik, de ott a kalózok nem túl szívesen látott vendégek. Guybrush hiába bizonygatja, hogy őt mindenütt szívesen fogadják, a kalóz csak legyint egyet: akkor is jobb, ha vigyázunk azokkal a kutyákkal a kastély mellett. Ezzel a beszélgetésnek vége is szakad, mert barátunknak hirtelen eszébe jut, hogy következő grogjának nagy késése van.

A következő áldozatunk a szemközt levő asztalnál üldögél (TALK TO PIRATE). A bemutatkozást, akár el is hagyhatjuk, mert csak egy szimpla "Na és?" reagálást sikerül kicsalnunk vele - kérdezzük meg inkább, hogy miért nem látják örömmel a kalózokat a kormányzó házában (Why aren't pirates...?) A dologban egy LeChuck nevű figura a ludas, aki egyszer elment a kormányzóhoz ebédre és nem akart tőle eljönni. Néhány ajánlatot is tett neki, de az kerek-perec megmondta neki, hogy kopjon le. (Áhá! Tehát a kormányzó nő! Szép kis város!) Egyébként ijesztő dolgok történtek ezzel a LeChuck nevű fickóval (What's scary about...?): bátor és rettenthetetlen kalóz volt, de egyszer a kormányzó kérésére elment, hogy felkutassa Monkey Island? legendás titkát és közben véletlenül meghalt. A hajója mágikus viharba került és elsüllyedt. Túlélők természetesen nem maradtak. Így tehát mindenki azt gondolta, hogy a bátor LeChucknak hullámsír a hullája sírja. Tévedtek... óh! Mi történt azután? (What happened then?) LeChuck szellemhajója azóta is a tengereken bolyong és az egyszeri kalózokat teljesen lezavarta a terepről.. Brrrrr! A rémtörténetek rendkívül kiszárítják az ember torkát, tehát jó lenne megtudni, hogy hogyan szólíthatnánk magunkba egy adag grogot (Where can I get a drink?). "Óh, hát az nagyon egyszerű: csak meg kell várni, amíg a szakács nem figyel, aztán felkapni egy korsót és beosonni a konyhába. Ott áll a grogos hordó - ez adja meg a fogadó önkiszolgáló jellegét..." Még megkérdezhetjük, hogy merre találjuk az ökörszemtáblát, meg hogy mi történt a szemével. A táblát sajnos kivitték, mert az italozás és a dobálás általában balesetet szokott okozni (mint azt a mellékelt kontaktlencse is mutatja...).

A hátrább levő asztalnál egy bonus-kalóz üldögél, aki meglepő módon hatalmas "Kérdezz engem a LOOM-ról!" feliratú jelvényt visel. Még meglepőbb, hogy tényleg lehet kérdezni a LOOM-ról (a többi kérdésre pedig megtudhatjuk, hogy "Aye") - elkezdi mondani, hogy ó-ha-a-Lucasfilm?-legutóbbi-mesterdarabjára-gondolsz-ami- blablabla-menj-és-vegyél-egyet-azonnal! (VENNI?! Mi az? - CoVboy)

A bonus kalóz mögött egy bonus blöki, aki foltos és elégedetten csámcsog egy csonton. Köszönésképpen annyit mond, hogy Grrrrr, ami azt jelenti, hogy Grrrrr. Rendkívül értékes információkat csalhatunk ki tőle: például elég annyit mondani neki, hogy Woof és máris megmondja, hogy "Aroof-roof-woof-woof arf woof waroof: Mélée Island?"...

Vonuljunk át a helyiség hátsó részébe, ahol egy hatalmas asztal mögött három 'fontosnak-kinéző' kalóz tölti a perceket és magába a grogot. (TALK TO IMPORTANT LOOKING PIRATES) "Mit akarsz, fiú?" - bődül el a középen szédelgő alak. Próbáljuk megtéveszteni őket és állítsuk azt, hogy ma rossz napunk van, ezért le fogjuk mészárolni őket (I mean to kill you all) - vagy mondjuk azt, hogy tűzoltónak készülünk (I want to be a fireman). Egyik sem kelti fel különösebben az érdeklődésüket: viszont egyöntetűen elküldenek bennünket valami melegebb égtájra. Ellenben ha azt mondjuk, hogy minden vágyunk kalózzá válni (I want to be a pirate), mindjárt nem mondanak semmit! "Mi közünk a dologhoz?! Híján vagyunk az infóknak a LeChuck-üggyel kapcsolatban... Meg egyébként is: ha nincsenek kalózok, akkor az azt jelenti, hogy nincs szédelgés; ha nincs szédelgés, akkor az azt jelenti, hogy nincs grog; és mi már veszélyesen alacsony grogszinten vagyunk..."

A bal oldali fickó kissé barátságosabbnak tűnik, mert megkérdezi, hogy legalább van-e valamilyen speciális képességünk? "Ó persze!" - mondja Guybrush büszkén: "Akár 10 percig is vissza tudom tartani a lélegzetemet!" (Yikes! - Covboy) Ezen kissé elméláznak. Végül azt a jótanácsot adják, hogy senki sem válhat igazi kalózzá pusztán kérdezősködéssel: minden leendő kalóznak át kell mennie a Három Próbán. Először is a kard mesterévé kell válnia, azután a tolvajlás művészévé kell képeznie magát és akkor még mindig ott van a Küldetés! "Miféle küldetés?" - kérdezi Guybrush ijedten. Természetesen a kincskeresésről van szó, amihez nem kell kisködmön, viszont nem árt rátalálni. Ezzel el is köszönnek tőlünk: ha a küldetésekkel jutottunk valamire, akkor nyugodtan visszajöhetünk hozzájuk: de addig legyünk szívesek elkotródni. Búcsúzóul még eléneklik nekünk a "Grog!" c. kalóznóta refrénjét, ami úgy hangzik, hogy "Grog! Grog! Grog!". A vidám társaságot azért még tovább faggatjuk:
    - Guybrush: Mondjatok már egy kicsit többet a kardforgatás művészetéről!(Tell me more about mastering the sword)
    - Kalózok: Először is például nem ártana egy kardot szerezned. Azután nem ártana megkeresned a Sword Mastert és nem ártana, ha legyőznéd. Ja! Nem ártana találnod valakit, aki majd elvezet hozzá. Valaki a városban talán segít a képzésben...
    - Guybrush: Mondjatok már egy kicsit többet a lopás művészetéről!(Tell me more about mastering the art of thievery)
    - Kalózok: Azt akarjuk, hogy szerezz meg nekünk egy apróságot: a Sokkezű Bálványt! A kormányzó ezt a városon kívül fekvő palotájában tartja egy rejtett dobozban. A dolog trükkös része, hogy átjuss a kutyákon, amelyek a házat őrzik... Veszélyes fajta, szóval jobb, ha elkábítod őket vagy valami ilyesmi...
    - Guybrush: Mondjatok már egy kicsit többet a kincskeresésről!(Tell me more about treasure hunting)
    - Kalózok: Egy legenda regél arról, hogy kincs van itt valahol elásva a szigeten. Mindössze annyit kell tenned, hogy megtalálod Mélée Island? Legendás Elveszett Kincsét és elhozod nekünk.
    - Guybrush: Ööööö, esetleg könnyítésképpen nem kaphatnék egy térképet vagy valami hasonlót?
    - Kalózok: Nahát azt aztán várhatod, hogy kincset találsz térkép nélkül!... Mindenesetre ne felejtsd: egy nagy X jelöli a lelőhelyet! Hahaha...
    - Guybrush (csak úgy poénból): Ha már úgyis itt vagyok, akkor nem árulnátok el, hogy mi a manóból készül ez a grog?(What's in that grog stuff, anyway?)
    - Kalózok: óh, hát a grog egy titkos keverék, ami a következő alkotórészekből tartalmaz egy vagy több adagot: kerozin, propilén-glikol, mesterséges édesítőanyagok, kénsav, rum, aceton, vörös festék #2, piszok, motorolaj, akkumulátorsav és/vagy pepperoni. Bizonyára nem nehéz elképzelned, hogy ez az egyike a legmaróbb és legillékonyabb dolgoknak, amit az ember ismer! A dolgot bádogkorsóból fogyasztják, és a szakács felakaszthatná magát, ha kicserélné őket...
Miután így megokosodtunk, el is búcsúzhatunk a kalózoktól (I'll just be running along now), akik még jelzik, hogy kitartanak a grogjuk mellett addig, amíg visszatérünk és elmeséljük nekik mire jutottunk.

Megpróbálhatunk besétálni a fogadó végében levő ajtón keresztül a konyhába. Mihelyt kinyitjuk, a szakács rögtön kiüvölt, hogy jó lenne, ha nem jönnénk be ide és becsapja az orrunk előtt. Az egyik kalóz már megadta a használati utasítást: várjuk meg, amíg a szakács kisétál a konyhából és eldöcög a fogadó előterébe, majd gyorsan szaladjunk be a nyitva hagyott ajtón. Odabent egy csomó hasznos dolgot találunk: az asztalon lévő vértócsában egy szép nagy cubák hever (PICK UP HUNK OF MEAT), az asztal alól pedig egy sajttól ragadó fazekat halászhatunk elő (PICK UP POT). A sarokban áll a grogoshordó, de tartóalkalmatosság híján egyelőre még nem tudjuk megdézsmálni. A konyhából egy ajtó vezet ki közvetlenül a tengerre tekintő stégre, ahol valami ígéretes piros dolog heverészik az egyik deszkán. Az ajtó kinyitása után a piros dologról kiderül, hogy egy hering - aztán az is, hogy egy sirály vacsorájának szerepét játsza a játékban. A sirály úgy véli, hogy a vacsoráról nem kíván lemondani: állandóan belecsíp a kezünkbe, ha fel akarjuk venni a halat. Így tehát először a madárkát el kell hessegetnünk: a stég egyik deszkája meglazult és a sirály elkövette azt a hibát, hogy éppen arra szállt le - lépjünk rá tehát a deszka végére 5-6 alkalommal, ami azt eredményezi, hogy a deszka egyre magasabbra dobálja a levegőbe szegényt - amíg visszaér, már elegendő időnk van, hogy magunkhoz vegyük a halat (PICK UP FISH). Mire jó egy hal? (Nem tudom, de a zajokból arra következtetek, hogy egy fél órája formázhattátok le... - CoVboy) Majd kiderül később, most inkább sétáljunk ki a kocsmából.

Mihelyt kilépnénk az utcára, egy kis intermezzo veszi kezdetét. Mélyen a Monkey Island (végre valahonnan elhagyták a ?-et!) alatt egy lávafolyóban horgonyoz LeChuck, a szellemkalóz hajója (természetesen ez is ?). Kabinjában rendkívül érdekes események zajlanak: LeChuck álmodozva bámul kifelé az ablakon és azon morfondírozik, hogy nincs jobb annál, amikor a pokol forró szele csap az ember arcába. (Én is mindig maximumra állítom az öngyújtómat - CoVboy) Ilyenkor aztán mindenki boldog lehet, aki már meghalt! A besiető csicskás gyorsan igyekszik egyetértéséről biztosítani, sőt, azt is bizonygatja, hogy életének ugyan utolsó, de legszebb napja volt, amikor LeChuck volt szíves megrohanni a hajóját és a teljes legénységet lemészárolta. Aztán a főnök ideges kérdésére előadja azt is, hogy azért merészelte megzavarni az álmodozásában, mert Mélée Island?-en gondok vannak... Ettől LeChuck dühbe gurul: hogy lehet az, hogy bármilyen gond merül ott fel?! A tengert olyan iszonyatossá tette a jelenléte, hogy a kalózok még fürdeni sem mernek! A csicska dadogva hadarja, hogy egy új kalóz, sőt, inkább leendő kalóz érkezett a városba, aki fiatal, tapasztalatlan, sőt, tulajdonképpen nincs is semmi gond vele és nem is tudja miért zavarja ilyen apróságokkal a kapitány nyugalmát... LeChucknak azonban már szöget ütött a fejébe a dolog: a dolgot személyesen akarja kézbe venni. A tervei olyan nagyszabásúak, hogy nem szeretné, ha valamilyen idióta amatőr belepiszkítana... (kiről beszél ez?)

Miután visszakaptuk az irányítást sétáljunk tovább jobbra, ahol a város többi része található. A kapu utáni sarkon egy városlakóba botlunk, aki papagájt hord a vállán és boldog kiáltással fogad bennünket: "Hahó! Nincs neked egy Sven nevű rokonod?" Bolondok között semmin sem lehet meglepődni, tehát flegmán bökjük oda neki, hogy ugyan nem rendelkezünk ilyesmivel, ellenben ismertünk egyszer egy fodrászt, akit Dominique-nak hívtak (No, but I once...). Azt mondja, majdnem eltaláltuk a választ, szóval beszélhetünk üzletről: óhajtunk például vásárolni a Mélée Island? Legendás Elveszett Kincsének térképeiből? Csak egyetlen van raktáron, tehát ritka. Nagyon ritka. óhajtani ugyan óhajtanánk, de sajnos nincsen egy árva fityingünk sem (No, thanks. I don't have enough money). Majd egyszer később...

A szemközti sarkon néhány alacsony értelmi színvonalú kalózba botlunk. Továbbá egy jóval értelmesebb kinézetű patkányba. Egy ilyen díszes társulattal mindenképpen szóba kell elegyednünk:

    - Guybrush: Hű, de szép patkány!(Hey, nice rat!)
    - Hk 1: Óh, szereted a patkányokat?
    - Guybrush: Hogyne, különösen fehér borban pácolva...(Yes, especially...)
    - Hk 1: Ááááhhhh! Takarodj innen!
    (Akkor lehet, hogy nem ez volt a helyes válasz... Inkább:)
    - Guybrush: Imádom a patkányokat!(Yes, I love rats)
    - Hk 1: Nagyon intelligens állatok. Sokkal intelligensebbek, mint AZOK! Egy történet is szól arról, hogy egy csomó patkány volt a legénysége annak a hajónak, ami visszatért a legendás Monkey Island?-ről...
    - Hk 3: Nem, az nem így volt! Azok majmok voltak!...
    - Hk 1: Kuss! Ez egy tök jó történet!
    - Guybrush: Hát ez hihetetlen!(It,s amazing!)
    - Hk 1: De igaz! Aztán eladták a hajót Stannek egyetlen pennyért. Egyébként ez volt az egyetlen eset, hogy valaki ennyit kapott volna Stantől egy hajóért. Hát hiába: patkányok voltak...
    Guybrush: Mondjátok csak, fiúk, nem ismeritek véletlenül azt a sunyi figurát ott a másik oldalon?(Do you guys know...)
    - Hk 3: Mi van, térképet akarsz venni, mi? Tőlünk vegyél! A MI térképeink csúcsminőségűek, ellentétben azzal a kontárral ott a másik oldalon... (Hk 2 ezen buzgón röhög.) Áh, csak vicceltem. Ezek az eredeti másolatai Mélée Island? szülői munkaközösségének legutóbbi összejöveteléről. Na, akarsz egyet?
    - Guybrush: Hogyne. Hajlandó vagyok elvinni egyet, ha fizettek nekem két nyolcast(No, but I'II take one if...)
    - Hk 3: Rendben. Ez így fair.
    (Ettől a tárgyaink között megjelenik a MINUTES, ami egyébként semmire sem használható, viszont hátha örömet okoz valakinek, hogy fizettek nekünk érte...)
    - Guybrush: Mondjátok csak, fiúk, ti tényleg kalózok vagytok?(Say, guys are you pirates?)
    - Hk 3: Nem, mi egy vándorcirkusztársulat vagyunk...
    - Hk 1: ...csak a patkányom elijesztette az elefántot...
    - Hk 3: Kuss! (fejbecsapja a röhögő 2-t) Hát persze hogy kalózok vagyunk! Ilyen szakadt ruhákat sehol máshol nem lehet szerezni.
    - Guybrush: Akkor miért itt vagytok az utcasarkon és nem egy hajóval raboltok, fosztogattok meg ilyen hasonlók?(How come you're on this street...)
    - Hk 3: Óh, a kalózkodás manapság nem túl kifizetődő dolog. A tengereket természetfeletti erők uralják, akik a Monkey Island?-ről szoktak elindulni. Így tehát úgy döntöttünk, hogy átképezzük magunkat valami más szakmára. Vándorcirkuszt alapítottunk...
    - Hk 1: ...de ez a patkány elriasztotta az elefántot...
    - Hk 3: ...és most szomorúak vagyunk. Menj inkább te is haza.
A megrázó beszélgetésnek ezzel vége is: a kalózok ezután már nem hajlandóak szóba állni velünk. Addig jó nekünk...
Az utcán egy cégtábla lóg, ami a "Jó Öreg Gumicsirke-Görgővel-A-Közepén Shop" reklámja. Az egzotikus nevű bolt a szemben lévő ajtó mögött található. Odabent egy csomó voodoo-mütyürke fogad bennünket: bálvány, zanzásított fejek, a mennyezetről himbálózó csirkék, valamint néhány kosár, amiben valami sziszeg és Guybrush szerint jobb ha nem nyitjuk ki, mert az a sziszegő valami esetleg kijön belőle. Az egyetlen figyelemfelkeltő dolog a jobb oldalon lévő ládán fekszik : egy csirke. Egy gumicsirke, görgővel a közepén : mi a manóra használhatják ezt? Majd kiderül (PICK UP CHICKEN). A szoba végében egy cseppet sem bizalomgerjesztő félvér jósnő trónol valami gyanúsan fortyogó zöld leves mögött. Újabb terefere következik:
    - Jósnő: Miben segíthetek rajtad, fiam?
    - Guybrush: A nevem Guybrush Threepwood és egy híres kalóz vagyok...(My name is...)
    - Jósnő (forgatja a szemeit): Várj... Ne mondj többet! Megéreztem, hogy a neved... a neved... a neved Guybrush... Guybrush Nusehair! Ja, nem. Threepwood. Nincs igazam?
    - Guybrush (álmélkodva): Óha! Hát ez csodálatos! Tudd még egyéb trükköket is?(Wow! That was amazing...)
    - Jósnő: Én nem üzletelek trükkökkel. Amit én tudok, az maga az Igazság!
    - Guybrush: Tényleg? Tud tenyérből jósolni? Gazdag leszek?(Can you read palms?...)
    - Jósnő: Gondolatolvasó tudományom megsúgta, hogy a jövőd rendkívül érdekesen alakul. Ööööö, egyébként biztos vagy benne, hogy meg akarod tudni ezeket a dolgokat?
    - Guybrush (felvillanyozódva): Naná! Mondjon csak el mindent, ami történni fog velem!(Yes! Tell me evrything...)
    - Jósnő (transzba esik): Látomásom támadt... (Integet a kezével, közben a padlóba beépített vödör felemelkedik) Egy utazásra indulsz, hoszú utazásra. Egy hajó kapitánya leszel.
    - Guybrush: Hurrá!
    - Jósnő: Látom... (elhallgat)
    - Guybrush (izgatottan): Mit? Mit lát?
    - Jósnő: Egy nagy majmot látok.
    - Guybrush: Yikes!
    - Jósnő: Látlak téged a nagy majom belsejében. Minden megvilágosodott: az utazásod sok részből fog állni. Látsz egy csomó dolgot, amit jobb lett volna nem meglátnod. Hallasz egy csomó dolgot, amit jobb lett volna nem meghallanod. Tanulsz egy csomó dolgot, amelyeket jobb lett volna nem megtanulnod...
    - Guybrush: Miféle dolgok azok? Utálom a meglepetéseket...
    - Jósnő: Nem! Még nincs itt az idő erre. Majd később gyere vissza, és én elmondok neked mindent...
Zöld leves durr, vödör le, jósnő el. Meglepő befejezés. Sétáljunk ki az utcára és tovább az árkádok alatt. A következő helyszínen, az első sarkon találjuk a vegyeskereskedés ajtaját, ahol egy csomó useful dolgot (például kardot, szájfrissítőt, ásót) árul egy ronda, szakadt vénember. Sajnos mindezt pénzért teszi és nekünk egyelőre csak két nyolcasunk van - ide tehát majd csak később térünk be. A ház melletti sikátorból hangos pisszegés, majd egy hívogató hang hallatszik. Nyilvánvaló, hogy nincs jobb ötlet, mint egy idegen városban, az éjszaka kellős közepén besétálni egy sötét sikátorba, ahonnan ismeretlen valakik pisszegnek nekünk. Aki megteszi, az meg is érdemli...
... mert találkozik Fester Shinetoppal, a városi sheriffel, aki elmondja, hogy csúnya dolgok szoktak történni a magányos vándorokkal, akik éjnek idején elhagyatott sikátorokban sétálgatnak. Mindegy mit mondunk neki, a lényeg az, hogy meg akarja tudni a nevünket (sajnos nem sikerül teljesen elsajátítania, tehát a biztonság kedvéért "Mindegyhogyhívnak" néven szólít minket). Aztán jelzi, hogy nagyon rossz időben találtunk erre a szigetre tévedni és sokkal jobban tennénk, ha a vakációnk eltöltésére valami más helyet szemelnénk ki magunknak. Egy sokkal biztonságosabb helyet... Miután Fester eltűnt a sikátorban, Guybrush fellélegzik, és úgy véli, hogy nagyszerűen érzi magát az olyan helyeken, ahol így néz ki a rendőr... (Milyen lehet a tolvaj?)
Az utcán a következő ajtó a templomba vezet. Itt egy becsületes kalóznak semmi keresnivalója sincs: annál inkább a mellette levő börtönben, ahol Otis, a város saját rabja fogad bennünket nagy ordítozással:
    - Rab: Szabadíts ki innen! A társadalom áldozata vagyok!
    - Guybrush: Nem is beszélve a szájbüdösségről... (úgy dönt nem kíván a fickóval társalogni)
    - Rab: Hé, hát elég nehéz lenne mentolfrisseségűnek tartani a lélegzetemet, ha itt nincs mást enni, csak patkányokat.
Hm, Menjünk ki a városból és sétáljunk el az elágazáshoz (FORK). Egy erdőbe jutottunk, ahol két úton mehetünk tovább (teljesen mindegy melyiken indulunk el, mert mindenképpen ugyanoda jutunk). A következő helyszínen néhány szokatlan sárga virág vonja magára a figyelmünket. Természetesen szakítunk egyet magunknak (PICK UP PLANTS). Egyelőre csak visszafelé tudunk menni - Guybrush nem hajlandó továbbmenni valami használható térkép nélkül.

Az útkereszteződéstől sétáljunk tovább a tisztásra (CLEARING), amelynek közepén egy hatalmas cirkuszi sátor éktelenkedik. Odabenn két különös ruházatú artista folytat élénk vitát arról, hogy tulajdonképpen melyiküknek is kellene belemásznia a sátor jobb oldalán felállított ágyúba. Az egyik azon erősködik, hogy ő allergiás a puskaporra és állandóan tüsszögnie kell tőle, a másik meg azt bizonygatja, hogy őt meg a múlt héten megsebesítette az oroszlán. Természetesen egy apró kis karcolás nem mérhető össze egy komoly allergiával, bár nem szép, ha az az allergia nem is létezik... Így tehát elvannak az artisták egymással, míg meg nem szólítjuk őket. Tök mindegy mit mondunk nekik: krákoghatunk vagy megkérdezhetjük, hogy van-e fürdőszoba itt valahol? Erre rögtön odasereglenek hozzánk és buzgón az után érdeklődnek, hogy nincs-e kedvünk egy csodálatos / halál-megvető / igazából-nem-is-olyan-halálmegvető / egy-veszélyes / igazából-nem-is-olyan-veszélyes / egy EGYSZERŰ tettre (Hál'Istennek nem ragozták tovább!) a csodálatos / kalandos / akrobatikus / hihetelenül-jól-ismert / mesés / repülő Fettucini testvérekkel? Végül is a mi dolgunk mindössze csak annyi, hogy belemászunk abba az ágyúba és ők majd kilőnek bennünket belőle. Keresztül a sátron. Teljesen biztonságos... Jó. Végül is ez tényleg csak egy apró szívesség és egyébként is fizetnek érte 478 nyolcast (OK, I'll do it).

A fiúk boldogok és azután érdeklődnek, hogy van-e nálunk sisak? Sisak? Milyen sisak? Jaaa, sisak! Hát persze, hogy van! (Of course I have a helmet...) (Milyen sisak?). Sajnos nem vették be a blöfföt: látni akarják, mert egészen biztosak akarnak lenni benne, hogy a trükk biztonságos és még véletlenül sem fogunk megsérülni. Mármint a zajártalomtól. Sisakunk ugyan nincsen, de ha számba vesszük az eddig összelopkodott tárgyainkat, akkor találunk egy dolgot, amit a fejünkre húzhatunk: a fazekat (USE POT). "Óh, hát ez lesz a sisak!" - mondják elégedetten a fiúk. "Akkor megcsináljuk. Csak mássz fel erre a stokira, tedd fel a sisakodat, mássz bele az ágyúba és a többit majd mi elintézzük." Guybrush egy ideig kétkedve méregeti a barátságtalanul visszhangzó ágyúcsövet - aztán belemászik. DURR! "Működik!" - örülnek az artisták, amíg átzúgunk a légtéren és beleakadunk a trambulinba. Csak később szaladnak oda hozzánk, hogy megnézzék egyben vagyunk-e - ilyen helyzetben az egyetlen logikus válasz a kérdésükre természetesen az, hogy a nevünk Bobbin és a mamánkat keressük (I'm Bobbin...). Ez megnyugtatja őket. Sietve átadják a pénzt, megegyeznek abban, hogy az irányzékon egy kicsit módosítani kell, aztán rögtön összevesznek azon, hogy melyikük próbálja ki legközelebb...

Most, hogy a rövid megrázkódtatás alkalmával gazdagok lettünk, sétáljunk vissza a városba ahhoz a polgárhoz, aki papagájt visel a vállán és mellesleg térképeket is árul. Gúnyos mosollyal fogad bennünket, hogy mégiscsak visszatértünk a térképért és kifejezi abbéli reményét, hogy most már elegendő pénzt is hoztunk magunkkal. Hát persze, legalábbis reméljük... (I'll take it...) Száz aranyért meg is számítja. Szerinte bölcsen cselekedtünk, de most tűnjünk innen a fenébe. A térképet tényleg átadta, de amikor megnézzük (LOOK AT MAP), kiderül róla, hogy ez nem egy térkép! Úgy néz ki, mintha egy tánclecke lenne: Do the Monkey! A polgártól való távozás után reklamációnak helye nincs.

Menjünk tovább az árkádok alatt, és most már bepillanthatunk a kereskedésbe is. Az asztal mögött egy goromba vénember álldogál, aki mindenkiben tolvajt sejt. (Bölcs meglátás!) Tud valamit a Sword Master tartózkodási helyéről. Óh, ez később még hasznos lesz valamire!... Egyelőre csak érdeklődjünk szájfrissítő után (I could really use a breath mint). Nahát ettől még az öregnek is felderül az arca: kérve kér, hogy ne csak egyet vegyünk, hanem vigyük el az egész rolnit: mindössze 1 nyolcasba kerül az egész. További kérdésére feleljük azt, hogy egy kicsit nézelődünk (I think I'd just like the browse) - amíg azon dohog, hogy butiknak nézzük az üzletét vegyük magunkhoz az ásót (PICK UP SHOVEL) az emeleti páncélszekrény mellől (a szekrény sajnos zárva van...), majd a kardot is a pult mellett álló ládák tetejéről. Menjünk vissza az öreghez, és miután szóba elegyedtünk vele (About this sword/shovel...), vegyük meg mindkét tárgyat (I'll want it.) A tranzakció 175 nyolcast emésztett fel a vagyonunkból, viszont nagyszerű felszerelések birtokában vagyunk. Ennek örömére mondjuk azt, hogy a Sword Mastert keressük. A vénember gonoszul rikácsolva azt mondja, hogy a titkos tartózkodási helyről senki sem tud - kivéve persze őt! Azt mondja, hogy elmegy és megkérdezi tőle (még egy nő!), hogy akar-e látni bennünket és ha a válasz igenlő, akkor majd elvezet hozzá. Mi addig várjunk türelemmel, és főleg ne nyúljunk semmihez... Egy idő múlva visszatér (ha megnyomjuk az asztalra kitett csengőt, akkor azonnal) és azon mérgelődik, hogy mihelyt kiteszi a lábát, két másodpercen belül elkezdi valamelyik hülye nyomkodni a csengőt. A Sword Master egyébként azt üzeni, hogy ugorjunk a tóba. Talán nem ez a meghívás nála. Mindegy később majd ellátogatunk hozzá és megbeszéljük vele ezt az ugrálós dolgot.

Most menjünk át a börtönbe meglátogatni a mi jó öreg büdösszájú barátunkat. Épp az imént vásároltunk egy egész rolni szájfrissítőt, eggyel igazán megszánhatjuk (GIVE BREATH MINTS TO PRISONER). Na, most már lehet vele beszélgetni:

    - Rab: Óh! Grog-O-Mint! Mily' frissítő! Kösz. Na, szóval azért jöttél, hogy kiszabadíts innen?
    - Guybrush: Egyáltalán ki vagy te?(Who are you?)
    - Rab: A nevem Otis. Tovább nem tudom. Oly régóta vagyok itt, hogy már nehezen emlékszem. Talán jobb lenne, ha kiszabadítanál innen engem, mielőtt teljesen meghülyülök. Nem látod, hogy ártatlan vagyok?
    - Guybrush (kétkedve): De miért vagy börtönben, ha ártatlan vagy?(But why are you in the jail...)
    - Rab: Mert átvertek! Nem is szedtem azokból a virágokból!
    - Guybrush: Miféle virágokból?(What flowers?)
    - Rab: Azokból a Caniche Endormi sárgákból ott az erdőben. A törvény tiltja a gyűjtésüket.
    - Guybrush (erősen csuklik): Szerezhetek neked valamit?
    - Otis: Naná! A szabadságomat, vissza! Egyébként hozhatnál valamit, amivel távol tarthatnám magamtól azokat a kedves kis patkányokat. Cserébe odaadom az egyetlen dolgot, amim csak van: egy répatorta, amit Tillie nénikém sütött. Utálom a répatortát!
    - Guybrus: Egyébként milyen itt a koszt?(So, how's the food in there?)
    - Otis: Óh, hát csak a szokásos! Moslék, grog, zabkása, patkányok bogarak és tetvek, már ha sikerül megfognom őket. Azonkívül van egy répatortám is, amit Tillie nénikém sütött, pedig tudja, hogy utálom a répatortát. Szerencsére a szakács a bárból régi jó haverom és ő szokott becsempészni néha nekem egy-két finomságot...
    - Guybrush: Hát ez a Shinetop sheriff egy elég nagy bunkó, nemde?(Sheriff Shinetop sure is a jerk, isn't he?)
    - Otis: Na, ne viccelj! Fester Shinetop a leghitványabb fickó a szigeten. Szerencsére a kormányzó általában rajta tartja a szemét. Egy rendes, egyszerű sheriffünk volt, aki egyszerűen meghalt igencsak különös körülmények között. Ha engem kérdezel, szerintem az új seriff keze van a dologban.
    - Fester (belép): Azt hiszem, eleget beszéltél már, Otis... (Guybrushoz) Remélem nem hiszed el, amit egy ilyen piszkos vagány összehord. Bármit kitalál, hogy elkerülje a társadalom megvetését.
Mindegy, hogy mit mondunk neki, a végén úgyis arra fog kilyukadni, hogy ezentúl rajtunk tartja a szemét és bármilyen dologba is kezdenénk, nagy baj lesz. Mivel Otis sem akar már velünk csevegni (kiszáradt a torka az eddigitől is), sétáljunk ki a börtönből és menjünk tovább a kormányzó kastélya felé vezető úton. Rögtön meg is látjuk a veszélyt, amiről a kalózok beszéltek a kocsmában: a bejárathoz vezető ajtót öt megvadult piranha pudli őrzi! Guybrush nem is nagyon akar közelebb menni hozzájuk. Inkább azon morfodírozik, hogy mivel kábítsa el őket - van ugyan egy szép kis cubák nálunk, de nem a pudlik felhizlalása a cél. Végül kisüti, hogy az erdőben szedett virágok pora erősen bódító hatású, tehát ezzel megtuningolva egy kicsit a cubákot (USE YELLOW PETAL WITH HUNK OF MEAT), az eredmény nem is marad el (GIVE MEAT WITH CONDIMENT TO PIRANHA POODLES). A pudlik vadul felzabálják az egészet, majd egy másodperc múlva el is nyekkenek. Közben jön egy Important Notice is a játék szerzőitől: "Ezek a kutyák nem döglöttek meg, mindössze ALSZANAK! Nem bántjuk az állatokat ebben a játékban!" Ennek örömére be is mehetünk a kastélyba.

Odabenn egy nagyszerűen berendezett hallt látunk, amelynek méltó dísze a falon függő festmény és a szomszéd szobába vezető ajtó mellett álló értékes Ming váza (PICK UP VASE). Sétáljunk be az ajtón. Aztán amikor Fester Shinetop előbújik a függönyök homályából, már mindenki sejtheti, hogy ebből baj lesz... Különösen amikor a markát dörzsölve megindul utánunk...

Az ezután következő jelenetekre áldó fátylat borít, hogy nem látunk egy kukkot se a hall falától. Mindenesetre az OW KABOOM és egyéb hasonló kiáltások következtetni engednek a bent zajló eseményekre. Hirtelen megjelenik Guybrush és visszateszi a helyére a vázát. Szerinte jobb, ha ezt itthagyja - aztán megy vissza folytatni. Akik ismerik a MANIAC MANSION-t, azok a következőkben nagyszerűen fognak szórakozni: az üzenetsorban automatikusan megjelenő szövegek ugyanis egytől-egyig onnan származnak. A benti történésekről innen értesülünk: a kezünkbe kerül egy gopher repellent (patkányirtó), amit először kipróbálunk egy hörcsögön, aztán egy másik hörcsögön, aztán egy egész hordán; a yakot ugyan nem nagyon tudjuk megmozdítani, de egy staple remoVer-rel kibányásszuk belőle a wax lips-et (itt viszontlátjuk hősünket, mert a festményt kidöntve átesik ebbe a szobába - természetesen csak addig, míg levesz a könyvespolcról egy Manual of Style-t, aztán ismét fejest ugrik a festménybe). HOPP! Megvan a Sokkezű Bálvány! Hát ez csodálatos, csak az a baj, hogy nem tudjuk felvenni... Nem baj, azért a küzdelem halad tovább a fal mögött! Aztán elcsendesedik, amikor az üzenetsor arról tájékoztat bennünket, hogy egy pick up heavy chair és use heavy chair with sheriff parancs került végrehajtásra. Ezután főhősünk megjelenik az emeletre nyíló ajtóban és elégedetten nyugtázza, hogy ez egy darabig majd megnyugtatja a fiút. Sajnos a bálványt nem tudta elhozni, mert szüksége van még egy ráspolyra is. A csoda egyébként az, hogy a sok marhaság a MANIAC MANSION-ból nálunk is maradt, lehet őket LOOK-olni, USE-olni, stb. Egyelőre tehát sétáljunk vissza a városba.

Próbálkozzunk mondjuk a derék boltosnál, ahol érdeklődhetünk álkulcs iránt (Do you have files?). "Milyenre gondolsz? Összetűzhetősre vagy körömreszelőre?" Megint tök mindegy, hogy mit válaszolunk (mondjuk feleljük azt, hogy Yes. - az egy elég tartalmas válasz a kérdésre), mert úgyis az lesz, hogy sajnos éppen most fogyott ki a készletből. Tovább kérdezősködhetünk patkányirtó (I'd like some...) után is. "Áh, tudtam, hogy azt fogsz kérni - de nincs egy darab se." Úgy látszik, mostanában kifogyott egy kicsit a raktár. Na mindegy, látogassuk meg a mi jó öreg Otis cimboránkat a börtönben, hátha tud valami bővebb felvilágosítást adni a dologgal kapcsolatban.

Még mindig nem nagyon akar beszélgetni, viszont boldoggá tehetjük egy pocokriasztóval (GIVE GOPHER REPELLENT TO PRISONER). Máris egy répatorta boldog tulajdonosainak érezhetjük magunkat, amelyről kiderül, hogy torta-mivoltához képest elég nehéz. Az OPEN CAKE parancs után, mindjárt kiderül, hogy miért: Tillie néni talán mégsem kitolni akart a derék Otis öcsivel, amikor egy ilyet hozott neki, mert egy ráspoly volt belesütve. Otis ugyan elfelejtette use-olni, de mi nem fogjuk... Menjünk vissza a kormányzó palotájába és ugorjunk fejest a festmény helyén tátongó lyukba. Újabb automata történések veszik kezdetét a fal mögött, amelynek áldozatául esik jónéhány tárgy a Maniac Mansion-ból, de lényeg az, hogy a ráspollyal már hozzájutunk a Csodálatos Bálványhoz. A móka végén Guybrush megint a lépcső tetején nyíló ajtóban jelenik meg - csak most kivételesen nem a kilincset használja, hanem áttöri az egészet és rövid repülés után a földszinten landol. Nemsokára megjelenik a kilövőállás is Fester Shinetop személyében.

    - Fester: Még nem végeztem veled.
    - Guybrush: Ajjajaj...
    - Fester: Úgy gondoltad, hogy csak úgy elhúzol innen a Sokkezű Bálvánnyal, mi?!
    - Guybrush: Izé, mindjárt megmagyarázom a dolgot...
    - Fester: Majd inkább én! Megmérgezted a kormányzó kedvenc pudlijait...
    - Guybrush: Hiszen csak alszanak!...
    - Fester: ... betörtél a házába...
    - Guybrush: Hiszen nyitva volt az ajtó!...
    - Fester: ... és elloptad a műgyűjteményének egyik legértékesebb darabját!
    - Guybrush: Önt tévképzetek gyötrik!
    - Fester: Igen? Na, akkor halljuk a te magyarázatodat!
    - Guybrush (Hazudik valamit a felkínált négy lehetőség közül, például): Ő mondta, hogy az enyém lehet!
    - Marley (megjelenik a lépcső tetején): Mi folyik itt?
    - Fester: Elcsíptem ezt a jómadarat, amint éppen megfújta a bálványodat, kormányzó. Azt mondta, hogy nekiadtad!
    - Marley: Ez így igaz. Nekiadtam.
    - Fester: MICSODA?
    - Marley: Hallottad, Fester. A kérdés csak az, hogy hogyan jutott be ide, amikor te őrködsz itt?!
    - Fester: ...öööö...
    - Marley: Na, tűnj el Fester! Majd én kézbeveszem a dolgot!
    - Fester (dühödten sarkonfordul, közben odasziszegi Guybrushnak): Veled később még számolok!
(Itt a dramaturg megvágta a leírást, mert a játék átment egy kicsit Claire Kennethbe. Marley kormányzókisasszony hosszan ecseteli, hogy milyen édes az arcunk, milyen ügyesek vagyunk, stb. miközben minden mondatára különösen értelmes dolgokat (Er..., Umph...; Blfft..., Grlypt..) válaszolhatunk). Miután Guybrush megállapította, hogy egész jól tud beszélni a nőkkel, kivonulhatunk a palotából. Az ajtóban egy kis problémába botlunk: Fester Shinetopnak hívják.
    - Fester: Hová, hová, Threepwood?
    - Guybrush (pimaszul, ha már úgyis mindegy): Kopj le, Fester! (de mondhat bármi mást is)
    - Fester: Azt hiszem egy kicsit le kell hogy hűtselek. Old le szépen a kardodat...
(Vált a helyszín és a dokkban találjuk magunkat, meglehetősen kínos körülmények között: a Csodálatos Bálvány a nyakunkhoz van kötözve egy kötéllel és a móló szélén áll. Pillanatnyilag...)
    - Fester (színpadiasan): Hát ez lett a küldetésed vége. Bajkeverő napjaid ezzel lezárultak Mélée Island?-en. A terveim a kormányzóval túl nagyralátóak és túl közel vannak már a beteljesedéshez ahhoz, hogy egy sarki lamer beleköpjön a leveskémbe. Viszlát, Mr. Borstorta vagy Kajlaarcú vagy hogy a jóégbe hívnak... (oxival továbbítja a tengerbe a bálványt).
    - Guybrush: (utánaesik a bálványnak)
    - Fester: Hm, a dolgok végül is kezdenek jóra fordulni. (jobbra el)
Mint már korábban kiderült, főhősünk akár 10 percig is képes a levegőt visszatartani a víz alatt - ennyi idő talán mindenkinek elegendő lesz a teendők kitalálásához. Mivel a bálványhoz vagyunk kötözve, nem túl nagy a mozgásterünk - talán fel kellene venni... (A tengerfenéken egyébként egy csomó hasznos tárgy hever (pengeéles olló, összetört üveg, halálos húsbárd, stb.) - ha várunk egy kicsit a víz alatt, akkor fény derül arra is hogy hogyan kerültek ide: két-két láb érkezik jobbról és balról, majd arról csevegnek, hogy a bűnjelet be kellene dobni a tengerbe. Lehet, hogy nem ők voltak az elsők, akiknek eszébe jutott ez a hely?) Miután visszamásztunk a mólóra, megjelenik a szép kormányzó is és biztosít bennünket róla, hogy Fester nem az ő parancsára helyezett el minket a tengeri élővilág társaságában. Elhangzik néhány negédes szó, nagy a szerelem [ vágás! ] ... aztán Guybrush megy tovább teljesíteni a küldetéseket. A Bálványt elvihetjük a fontosnak tűnő kalózoknak a kocsmába (köszönik szépen) és folytathatjuk a további próbákat.
CoVboy

Folytatás következik...

2010. december 29., szerda

A Nagy Terv: Windows 8

Bár a Microsoft legújabb Windows-a, a 7-es minden idők legsikeresebb operációs rendszerének bizonyult, a család következő tagjának sikere korántsem borítékolható ilyen biztosra. Legalábbis ezt állítja Steve Ballmer, a redmondi szoftverkonszern vezérigazgatója, aki egy a Gartner piackutató intézet által szervezett szimpóziumon közölte, hogy a Windows 8-nak nevezett rendszer fogja cége "legkockázatosabb termékét" képezni. Ennek legnagyobb oka az, hogy a Microsoft következő operációs rendszerében több pontosan is szakítani kíván majd a korábbi Windows-ok örökségével. Hogy mi minden fog megváltozni? Nézzük sorjában...


A NAGY elképzelés

Egy korábban napvilágra került diasor alapján például elképzelhető, hogy az operációs rendszerben megtalálható lesz a Windows Store, amely tulajdonképpen egy, az Apple AppStore mintájára épülő alkalmazásbolt lesz. A Microsoft ezt a szolgáltatást nem pusztán alkalmazások terjesztésére használja majd, hanem ezen keresztül biztosítja majd a frissítéseket, illetve az operációs rendszerhez tartozó egyéb szolgáltatásokat is.


A már kiszivárgott dokumentumok szerint a számítógép konfigurációk a Windows 8 megjelenésekor már több szenzort is tartalmaznak majd. Egy átlagos PC rendelkezni fog infravörös jelenlét érzékelővel, fényérzékelővel, valamint webkamerával is. Ezek az egységek - a környezeti fény-érzékelő kivételével - együttesen lehetővé teszik majd a felhasználók azonosítását: a jelenlét érzékelő jóvoltából a felhasználó jelenlétében bekapcsolhat a gép, a webkamera pedig az arcfelismerő funkciók segítségével azonosíthatják az adott felhasználót. Ezután a rendszer automatikusan bejelentkezik a megfelelő felhasználói fiókba és már használható is a PC. A jelenlét érzékelőnek köszönhetően a felhasználó távozása után a rendszer azonnal készenléti állapotra válthat vagy akár ki is kapcsolhat, beállításunktól függően.


A kemény vas

A Windows 8 várhatóan majd nem lesz telepíthető a mai PC-k legtöbbjére, hanem sok esetben gyakorlatilag egy új gép vásárlását igényli majd. Az ok: a Windows 8 nem fogja támogatni a BIOS-szal történő rendszerindítást, hanem csak az azt leváltó Extensible Firmware Interface-t (EFI) támogató alaplapokról tud majd betöltődni. Bár már az utolsó két Windows: a Vista és a Windows 7 is támogatta alternatív módon az EFI-n keresztül történő bootolást, a Windows 8 azonban ezt kötelezővé fogja tenni, teljesen szakítva a BIOS örökséggel. Az Intel által kidolgozott EFI legnagyobb előnyét a felhasználó számára az jelenti, hogy a BIOS esetében megszokottnál jóval rövidebb idő alatt teszi majd lehetővé a gép elindulását. Az EFI-vel szerelt alaplapok a megfelelő operációs rendszerek gyakorlatilag valóban szinte másodpercek alatt képesek lehetnek kikapcsolt állapotból elindulni, megspórolva a felhasználónak azt a jelenleg akár egy vagy több percre is rúgó időt, ameddig várakozniuk kell, mire gépükön egy alkalmazást el tudnak indítani, vagy egy weblapot meg tudnak nézni.
Korábbi hírek alapján feltételezhetjük tovább, hogy a Windows 8-as és 9-es változata már 128-bites rendszereken is fognak futni, és hogy Redmondban már dolgoznak az első ilyen - a piacon még nem is kapható - processzorokkal kapcsolatos teszteken az AMD és az Intel közreműködésével. A Windows 8 teljes mértékben támogatni fogja az USB 3.0 és Bluetooth 3.0 technológiákat is.

A felhőbe költözik

A Windows operációs rendszer-család következő tagja, a Windows 8 erősen fog építeni a cloud technológiára! Hogy örülni fogunk ennek? Kétséges. Az elképzelések szerint az új operációs rendszer teljesen virtualizálná mind az asztal, mind a programok kezelését, amelynek köszönhetően a mai rendszerek két legégetőbb problémáját tudná megoldani. Ezek közül az egyik a rengetek alkalmazás-kompatibilitási problémát okozó "DLL-pokol" ill. annak modernebb társai, amelyek abból következnek, hogy ugyanarra a közös, osztott rendszerre telepíti fel minden program a saját könyvtárait, amelyek így egy idő után óhatatlanul "összegabalyodnak". A megoldást erre a problémára az jelenthetné, ha minden program egy önálló virtuális képből futna, amelybe nem turkálhatnának bele más alkalmazások. Ez utóbbi ugyanakkor lehetővé tenné azt is, hogy ezek a programok - lévén egy jól meghatározható, különálló egységben foglalnak helyet - a felhőbe kerüljenek mentése, és azon keresztül megoszthatók, vagy máshová letölthetők legyenek.


A másik nagy problémát az adatok hordozhatósága, elérhetősége jelentheti. Ma ugyanis még igencsak körülményes például a munkahelyi gépről az otthoni, vagy a kiszálláshoz használt laptopról a fix munkahelyi gépen tárolt adatok elérése. A Windows Next azonban állítólag a felhasználói profilok és adatok kezelését is virtualizálja olyan módon, és a felhőbe mentésen keresztül lehetővé teszi azok rendkívül egyszerű elérését gyakorlatilag bármilyen másik gépről is. A két technológia kombinálásával a következő Windows egy olyan virtuális munkakörnyezetet alakíthat ki, amely teljesen függetlenné válik az annak helyt adó fizikai hardvertől, és képessé teszi a felhasználót, hogy adatait és programjait bárhonnan és bármikor elérje, függetlenül attól, hogy éppen hol tartózkodik és milyen eszköz áll rendelkezésére. Az alkalmazások és az adatok a felhőn keresztüli megosztásának köszönhetően extrém esetben a felhasználó egy a világ másik felén elhelyezkedő országban is leülhet majd egy vadidegen gépe elé, ahol bejelentkezve ugyanaz az asztal, és ugyanazok a beállítások fogadják majd, valamint ugyanazokat a programokat lehet képes futtatni, mint otthoni, vagy munkahelyi gépén.


Ráadásul a gép vagy a merevlemez elszállása miatti adatvesztés is múlté lesz, hiszen egy új PC beszerzésével - vagy éppen csak egy másik gép elé átüléssel - az adatok a felhőből visszanyerhetők és továbbfeldolgozgatók lesznek. Legalábbis akkor, ha a Microsoft-nek sikerült a prezentációból kiolvasható terveit valóra váltania.
Fontos, hogy utóbbiak szerint az egész rendszer és a programok futtatása maga nem költözik a felhőbe, hanem azt csak az adatok, beállítások és programok megosztására használja, amik feldolgozása azonban továbbra is lokálisan történik. Ez utóbbi azért rendkívül fontos, mert így akkor is használható marad a rendszer, ha valamiért elveszti a kapcsolatot a felhővel, akár huzamosabb időn keresztül is. Ez a koncepció élesen különbözik például a Google ChromeOS-ének megközelítésétől, amely gyakorlatilag teljesen használhatatlanná válik élő és állandó internetkapcsolat nélkül.

A felhasználói felület

A Windows 8 egy másik fontos újítása a többpontos érintőkijelzők támogatását érinti majd. Bár elméletileg ezek használatát már a Windows 7 is aktívan támogatja, felhasználói felülete azonban nem teljesen ideális még az ilyen típusú használathoz. Ezért a Windows 8 egy minden korábbinál modernebb és látványosabb, teljesen 3D-s felhasználói felülettel fog érkezni, amely ráadásul automatikusan a felhasználó szokásaihoz igazítja majd működését. A várhatóan érkező „Wind" nevű - felhasználói felület teljesen szakít majd az ugyan 3D-s effekteket már most is felvonultató, de valójában mégiscsak alapjaiban ízig-vérig 2D-s paradigmával, és valódi, teljesen háromdimenziós kezelést és látványvilágot valósít majd meg a következő Windows-ban. Ugyanakkor az új felület bekapcsolása opcionális lesz, azaz, a Windows 8 is használható lesz egy a mostani Windows-okban megszokott, Aero-hoz hasonló klasszikus felülettel is. Ez utóbbi részben annak lesz köszönhető, hogy az új, teljesen 3D-s felület igen komoly igényeket támaszt majd a videóhardverrel szemben.


A hírek szerint futtatásához közel kétszáz megabájt videómemória lesz szükséges, ami azt jelenti, hogy a már ma néhány éves PC-ken jó eséllyel nem lesz futtatható. Ezzel viszont nem is számol redmond mivel az EFI miatt már amúgy is kisesett a zűrös konfigurációk legnagyobb része. A háromdimenziós üzemmód csak a Windows 8 64-bites változatában lenne aktiválható, de ez sem jelenthet különösebb gondot, tekintve, hogy már jó ideje gyakorlatilag csak olyan processzorokkal szerelt gépeket lehet kapni, amelyek 64-bites képességekkel is rendelkeznek.

A nagy játékos

A Windows 8 nem csak a cloud- és virtualizációs-technológiák, valamint a felhasználói felület vonatkozásában, de a játékokkal kapcsolatba hozható komponensei terén is jelentős fejlesztéseket tartalmaz majd. A Windows 8 egy új löketet fog adni a PC-s játékoknak. A játékok támogatása az operációs rendszer egyik kulcsfontosságú eleme lesz. A képbe jól illik például a Games for Windows piactér közelmúltbeli szintén igen komolynak mondható megújítása ill. újraindítása, de nyilván nem véletlen az sem, hogy Redmond számos korábbi sikersorozatának folytatását ill. megújítását jelentette be. Utóbbiak között olyan ismert címek találhatók, mint a Flight Simulator és az Age of Empires is, amik anno felhasználók millióit szögezték és csábították a PC-k elé, és vélhetően képesek lesznek újra erre, ha a Microsoftnak valóban sikerült a PC-s játékipart "újrafeltalálnia", vagy legalábbis megújítania.

Kompatibilitás

Igazán komoly aggodalomra ezen a területen sincs ok, hiszen a Microsoft az XP Mode - azaz az új gazdarendszeren belül futtatott virtuális régi rendszer - személyében úgy látszik megtalálta a szinte tökéletes eszközt a kompatibilitási problémák igen effektív kezelésére. Így, ha esetleg a Windows 8 valóban a visszafelé kompatibilitást alapvetően megtörő változásokat is hoz majd, jó eséllyel számíthatunk arra, hogy egy hasonló virtualizációs megoldással a Microsoft gondoskodni fog arról, hogy a korábbi verziókra írt alkalmazások is legnagyobb részt gond nélkül legyenek futtathatók az új operációs rendszeren is.

Fejlesztés

A pletykák szerint a Microsoft HTML5-alapú alkalmazásokban gondolkodik, amelyeket azonban nem egy App Store jellegű értékesítési felületen kínálnának, hanem sima weboldalakon. HTML5 vs Silverlight/WPF? Ez egy külön bejegyzést érdemelne, most hagyjuk is.

Zárásként

Ez lenne tehát körvonalakban a nagy elképzelés, a gigantikus terv. Hogy tetszik-e? Majd meglátjuk mi és hogyan valósul meg belőle. Én azért drukkolok neki! Végül pedig a legfontosabb, a fenti okosságok zömét megtalálhatjuk hír formájában a PC Fórum oldalán, mindenképpen érdemes tehát olvasgatni.

Secret of Monkey Island – Special Edition

Most, hogy van egy kis szabadidőm újra elkapott a kalandvágy...persze csakis monitoron keresztül. Régen olvastam, hogy a LucasArts felújította az egyik legnagyobb klasszikusát a Secret of Monky Island-ot. Adott tehát minden, ahhoz hogy újra kalandokba bonyolódjak...és igen valóban fantasztikus élmény volt újra látni Paintbrusht akarom mondani Guybrusht akit a kornak megfelelően már PhotoShop-ban rajzoltak meg és nem a Paint-ben. :) Az én komolytalan felvezetőm után következzen Gamma cikke ami megint briliáns. Olvassátok, én meg addig játszok kicsit...
My name is Guybrush Threepwood, and I want to be a pirate!

Tizenkilenc év telt el tehát. Az első Monkey Island 1990-ben jelent meg, és azonnal kicsik és nagyok, kritikusok és júzerek kedvencévé lett. A második generációs Scumm-engine, az imádnivaló szereplők, a fenomenális zene és a felejthetetlenül kretén történet szinte sokkolta a Maniac Mansion-generációt. A Secret of Monkey Island formabontó és úttörő játék volt, és a LucasArts (Zak McKreaken és Loom ide vagy oda) ezzel a címmel vonult be végleg a videojátékok panteonjába.

Azóta sok víz lefolyt a Jangcén, újra felvirradt a Nap a Majom Sziget fölött, majd végül bealkonyodott. A második kalandot ugyanaz a Ron Gilbert jegyezte, mint az első részt, borítékolható volt tehát egy újabb klasszikus. Évekkel később indulhattunk csak útnak ismét a Karib-térségbe, ezúttal Gilbert nélkül, de Dominic Armato-val, a császár új ruhája pedig pompás, kézzel rajzolt és Disney-t megszégyenítően gazdag volt. Sokan a harmadik részt tartják a legjobb epizódnak. Én ugyan a sorozat egészét tartom tökéletesnek, meg kell mondjam, a körítés miatt valóban a harmadik rész felé húz a szívem. A trilógia tehát befejeződött 1997-ben, tizenkét évvel ezelőtt.

A LucasArts modernizálni akarta a kalandjátékait, nyugdíjba küldte az igéken és főneveken alapuló Scumm motort, aki karosszékéből fölállva átadta a helyét az algoritmusok, változók és poligonok szerelemgyermekének, a GRIME engine-nek. A következő évben jött, látott és bukott a Grim Fandango. A játékosok nem tudtak mit kezdeni a szokatlanul sötét, bizarr és "HÁROMDÉS" játékkal. Humorában és történetében a Grim Fandango egy merőben más útvonalon indult el, mint a cég korábbi mestermunkái. A játékosok egy kultuszjátékkal gazdagabbak, a LucasArts pármillió dollárral szegényebb lett.

The Secret of the Escape from Monkey Island

Kellett egy kalandjáték, ami igazán nagyot dobbanthat! Egy bejáratott cím, amire mindenki felkapja a fejét. A 2000-es esztendő elhozta az Escape from Monkey Islandet, a LucasArts - eddigi - legutolsó kalandjátékát. A tét nagy volt, minden a Monkey 4-en múlott. A LucasArts kalandjáték-brigádjának művészei gyöngyöző homlokkal figyelték a videojátékos újságokat, de utolsó munkájuk csak nem érdemelt 70%-nál többet a cikkíróknál. Véget ért a kilencvenes évek, véget ért a huszadik század, és a LucasArts életfogytiglani Star Wars-ozásra ítéltetett. Az Escape from Monkey Island igazi hattyúdal. Guybrush izzad a szögletes jelmezében, a renderelt hátterek lefolynak a monitorról, és a történet az első három rész nélkül meg sem áll a lábán. A majmok meg csak röhögnek a Monkey Kombat nevű (azt hiszem, bátran állíthatom, hogy a sorozat abszolút mélypontja) minijátéktól egyre őszülő játékosokon.


A Syberia és a Longest Journey visszahozta a tradicionális point'n click-eket, páran új utakon indultak el (Fahrenheit, Broken Sword 3), szintén mások a Myst nyomvonalát követve alkotnak pazar belső-nézetes kalandjátékokat évről évre, még az FMV nevű, akár ósdinak is nevezhető technika is fel-felbukkan itt-ott. A kalandjátékok, bár csak bizonyos játékosoknak szólnak, de élnek és virulnak. Látja ezt a LucasArts is.

Feltámad a Majom-sziget

A TellTale pár éve alakult játékfejlesztő cég. A Bone című, két részt megélt mini-sorozattal indult a történet, majd a LucasArts-tól frissen vásárolt Sam-et és Max-et öntötték viaszba, hogy egy folytatásos játéksorozat keretében visszatérjen a nyomozópáros. Háromféle vélemény kering a neten erről a csapatról. Az első elalél a TellTale játékoktól (ezek általában az abszolút hardcore kalandjáték-fanok), a második szerint nem kéne a LucasArts hősöket háborgatni (ezek általában klasszikus kalandjáték-őrültek), a harmadik pedig utálja az egészet (ezek pedig általában hardcore kalandjáték-gyűlölők). Én nem foglalok állást, mert eddig túl kevés TellTale játékot játszottam végig, hogy véleményt alkothassak a munkásságukról. Annyit tudok csak mondani: dicséretes, amit a kalandjátékok rajongóiért tesznek.

Tavaly új neveket indított be a csapat, gyurmából gyúrt barátainkkal (Wallace és Gromit) az élen, majd a Monkey Island háza táján is sürgés-forgás kezdődött. Tavasszal kiderült, a leghülyébb nevű kalózt, Guybrush Threepwoodot exhumálják, klónozzák, hajóra teszik, és elküldik egy játéksorozat erejéig vissza a Karib-tenger szigeteire. A hajókormányt ugyan a TellTale fogja, de a legénység szerepében Ron Gilbert és Dave Grossman tetszeleg. A Tales of Monkey Island sorozat beindult…


Hirtelen támadt fel a vihar a Majom-szigeten, így a LucasArts - látván a felújított Broken Sword 1-et, ami népszerű a Nintendo-sok körében - elhatározta, hogy meglovagolja a szelet. A 2009-es E3 játékkiállításon az új Monkey Island sorozat mellett az X-Wingen érkező LucasArts bejelentette, elkészítik az eredeti és utánozhatatlan Secret of Monkey Island felújított változatát! Na persze, hallottunk már nagy bejelentéseket a LucasArts-tól, legutóbb például a Full Throttle: Hell on Wheels és a Sam & Max: Freelance Police képében, amikből aztán semmi nem lett. Azonban ahogy teltek a hetek, úgy vált egyre biztosabbá, hogy a Monkey Island Special Edition meg fog érkezni, bármi is lesz.

Július 15-én valóban megjelent a játék Xboxra és számítógépre, és elhozta a dicső 1990-es esztendőt szélesvásznon és SVGA grafikával. (lesz Wii és Ps3 verzió is állítólag. Én örülnék egy Psp-snek is, az a masina is simán vinné… -Trishike)

Mi változott?

Semmi, és minden. A felújított változat nem Scumm-alapú, bár távolról hasonlít az új motor a nagy elődre. A LucasArts ezúttal nem akarta elkövetni azokat a hibákat, amelyek végül megölték a Full Throttle és Sam & Max folytatásokat. A játékot nem "háromdésítették", a Secret of Monkey Island teljesen ugyanaz, mint régen. A változások mindössze korszerűbb látványt, szinkronhangokat és fejlettebb ige+főnév rendszert hoztak. Guybrush vicces nevéhez egy történet is tartozik. Mikor az első játék grafikáját tervezték, még nem volt meg a főhős neve, bár a figurát már megrajzolták a Paint rajzprogram egy őskori változatával, a Paintbrush-sal (akinek volt 3.1-es Windows-a, annak bizonyára ismerősen cseng ez a programnév), és elmentették Guy.paintbrush néven. Azt hiszem, többet nem is kell mondanom, a fejlesztők elborultsága tökéletesen lemérhető.


Hogy néz ki?

A grafika nagyon szép, bár teljesen más stílust képvisel, mint az eredeti játék rajzai. Az 1990-es változat figurái bár alapvetően szintén humorosak voltak, mégis reális volt a felépítésük. Azóta azonban a harmadik felvonással megváltozott a Monkey Islandről kialakult kép, így ez a régi-új epizód is követi ezt a folyamatot. Ez a karakterábrázolás szerintem valahol az első és a harmadik rész között helyezkedik el félúton. A figurák már nem valódi emberek, de Guybrush még nem olyan pipaszár rajzfilmfigura, mint a Curse of Monkey Island-ben. A fejlesztők elkapták azt a pontot, amivel mindkét látványvilág rajongói elégedettek lehetnek. A hátterek, habár annyira nem részletesek, mint a Monkey Island 3-ban, szépek. A beállítások hűen követik az eredeti játékot, a korszerűségről viszont a hátterekre biggyesztett apró grafikai extrák és szűrők gondoskodnak. A tengervíz folyása, a mozgó ködfátyol, az állandóan vonuló felhők, a tűz és a lávafolyam fölött vibráló forró levegő vagy LeChuck szellemének plazma-szerű áramlása mind pompás, modern és szép. Megjegyzem, engem a grafika valamiért a mai orosz kalandjátékokra, többek közt az Evenings on a Farm Near Dikankára emlékeztet.

A fejlesztők/restaurátorok/remakerek gondosan ügyeltek arra, hogy az irányítást kivéve egyáltalán ne változtassák meg az eredeti játékot, így meghagyták annak minden (hi)bájával együtt az egészet. Aki játszott az eredeti játékkal, bizonyára emlékszik, hogy természetesen mai szemmel nézve a grafika nem valami szép, de jó pár beszélgetésnél találkozhatunk a beszélgetőpartnerünkről készített, ízléses közelképpel. A szája ugyan nem mozog, de pislog, vigyorog vagy szörnyülködik. A szájmozgásra egy olyan játéknál nyilván nem volt égetően nagy szükség, ahol a szöveg csak feliratok formájában van jelen (bár a nem közelképes beszélgetéseknél tátognak a figurák, szépen elnagyoltan). A közelképek az új változatban is jelen vannak, igaz, a figurák itt is az új design elveit követik, de a beállítások a régiek maradtak. VISZONT! A Special Edition-ben már van szinkron, a közelképeken mégsem animálták meg a szájmozgást. Nem, nem hiszem, hogy lustaságról van szó, a fejlesztők egyszerűen szinte már "betegesen" törekedtek az eredeti játékhoz való hűségre, ami számomra nagyon-nagyon pozitív.

Nahát, ez beszél?

S ha már szinkron! Örömmel jelenthetem be, hogy minden hír igaznak bizonyult, Guybrush szerepében ismét a felülmúlhatatlan Dominic Armato-t hallhatjuk! Rajta kívül visszatért LeChuck szerepében Earl Boen, és Elaine Marley kormányzónő Curse of Monkey Island-beli szinkronhangja, Alexandra Boyd (apropó, tudtátok, hogy a Monkey Island 4-ben nem ő, hanem Charity James szinkronizálta Elaine-t?). Ezt a kitűnő triót a továbbiakban a Tales of Monkey Island sorozatban is hallhatjuk. Armato egyébként abszolút rutinnal ugrott ismét a szerepbe, az ő hangja szinte már egybeforrt Threepwood figurájával. A három főszereplőn kívül minden olyan karakter, amelyik szerepelt valamelyik „beszélő” Monkey Islandben, természetesen a megszokott hangján szólal meg (Stant már elképzelni sem tudnám más hanggal!). A körítés tehát lényegében teljesen profi, most nézzük, hogy fut a játék.


Bizonyára az én hülyeségem miatt van, de tíz percig szétvetett az ideg, mert a játék nem akart elindulni x3D_audio.dll fájl hiányában. Aztán persze kiderült, hogy csak a legújabb DirectX-et kell letölteni (azaz frissíteni a meglévőt), és máris elindult a játék. Egyes fórumokon olvastam, hogy a program valamiért hülyéskedik Windows 7-es oprendszeren, ezt nem tudom megerősíteni, én a magam részéről maradok a jól bevált XP-nél. (win 7-en nem mindig akar feltelepülni – nálam felment másodjára- de játék közben nincs semmi probléma, szépen gyorsan, és bázikus méretű frém per szekundummal rohangált Mr. Creepwood, 1440*900-as felbontásban -Trishtan)

Upgradelt point’n click

Egy játéknál fontos az irányítás! Mint már említettem, a Secret of Monkey Island Special Edition nem Scumm-alapú, bár ige+főnév szisztéma működteti. Az irányítás természetesen point'n click, de egészen más, mint a régi LucasArts játékoké. Alaphelyzetben, ha egy aktív objektum fölé visszük az egeret, a kép bal és jobb oldalára kiíródik az a cselekvés, amit a bal és a jobb gomb segítségével végezhetünk. A jobb gombbal általában megvizsgálhatjuk a tárgyat vagy személyt, esetleg (ajtót) nyithatunk, beszélhetünk valakivel; tehát a fontosabb igék jelennek meg, míg a bal gombhoz tartozó cselekvést az egér görgőjével változtathatjuk. Minden ige az eredeti, második generációs Scumm-motorból való úgy, mint felvesz, használ, lök, kinyit, bezár stb. Megmondom őszintén, bár jópofa ez az új módszer, nekem kicsit szoknom kellett. Talán emlékeztek arra a jelenetre, ahol egy sirályt kell elűzni egy hal mellől, majd gyorsan a felvesz igére kattintva felvenni a halat, mielőtt a madár visszarepül. Nos, ez a régi rendszer esetében könnyebb volt, mert ezúttal rövid idő alatt kellett a görgővel gyorsan megkeresnem a nekem kellő igét. Persze, én voltam buta (vagy csak nem fordítottam kellő figyelmet a használati utasításra). A V gombbal előcsalogatható a klasszikus igetábla is. Mikor megtaláltam, egy pár perc erejéig megtapogattam a homlokommal az asztallapot. Az Alt vagy az I betű megnyomására jelenik meg inventárunk. A játéknak ízléses menüje van, ami az ESC vagy a SPACE gombbal hívható le. Nem mondanék róla többet, minden kéznél van, és ami fontos dolog egy kalandjátéknál, kilépéskor automatikusan ment (ha csak mi ebből nem kérünk).

Mi változott még?

Egy nagy újdonsággal szolgáltak a fejlesztők! A H gombbal előhozható a játék beépített hint-rendszere, ami minden helyzetben segít nekünk, hogyan tovább. Első nyomásra csak homályosabb utalásokat kapunk, második vagy harmadik alkalommal viszont már konkrét segítséget is ad a játék. Ezzel tehát ez a felújított változat kiváló szórakozást nyújthat azoknak is, akik csak most ismerkednek a Monkey Island kretén és illogikus cselekményével, vagy általában a kalandjátékokkal. A zene természetesen az eredeti, Michael Z. Land által komponált örökzöld, reggae-be oltott soundtrack, de ezúttal végre valódi hangszerekkel rögzítve. A főtéma alatt persze elmorzsoltam egy könnycseppet én is az igazi nosztalgikus hangulat hevében. És még egy szerény javaslat tőlem: ha időutazni támad kedvünk, bárhol a játék során nyomjuk meg a page up billentyűt (visszacsináláshoz értelemszerűen a page down szükségeltetik). Good old days…

Nem hiányzik esetleg valami?

De! Az eredeti, 1990-es Monkey Island-ben volt egy easter egg, amikor Guybrush-sal megvizsgáltunk egy fatörzset, és hősünk kifejtette, hogy azon keresztül egy titkos folyosóra jutunk. Ahogy beléptünk, a játék kérte a 23-mas és a 98-as floppy-t. Természetesen ez csak vicc volt, de sok játékosnak nem esett le, így a LucasArts-nál égtek a telefonvonalak a sok kétségbeesett játékos hívásától. Az 1992-es, feljavított grafikájú Monkey Islandből kivették ezt a poént, és sajnos a Special Edition-ben sincs benne. Emiatt sajnos nagyon leromlik az összkép, és én sem adhatok túl jó osztályzatot a műre. Borzasztóan csalódott vagyok…Nem, valójában nem.

Az ítélet tehát: Csillagos ötös!

Talán a LucasArts végre felébred, és megtalálja a polcon azokat a játékokat, amelyekkel híres lett. Nagyon remélem, hogy siker lesz a Secret of Monkey Island Special Edition, mert ezúttal valóban megérdemlik a fejlesztők, és megnyílik a kalandjáték-csap. Örülnék, ha egy éven belül tesztet írhatnék a Monkey Island 2: LeChuck's Revenge Special Edition-ről is!

Pozitívumok:

  • Rendkívül igényes, modern körítés minden idők egyik legjobb kalandjátékához.
  • Beépített, részletes hint-rendszer
  • Újragondolt irányítás
  • Kiváló szinkron

Negatívumok:

  • Túl sokáig kellett rá várni
  • Egyszer a játék végére érünk
  • Senki sem látta a három fejű majmot

Értékelés - 95%

Gamma

2010. december 27., hétfő

Day of theTentacle: Végigjátszás

Múlt hétvégén elővettem az egyik legkedvesebb játékomat a Day of the Tentacle-t és másfél óra alatt végigjátszottam. A legtöbb fejtörő elsőre beugrott (hihetetlen mély nyomokat hagyhatott bennem gyerekként). Nagyon jó volt nosztalgiázni, és újra átélni ezt a szellemileg sziporkázó csodaszép kalandot! Ennek az emléknek a tiszteletére be szerettem volna szkennelni az 576 Kbyte-os leírást a játékról, de sehol se találtam azt meg. Ezért most egy másik igényes végigjátszást linkelek be ide Manusz tollából...olvassátok.

Egy nem túl rövid végigjátszás kezdete...

Egy olyan kaland végigjátszása olvasható alább, amiről bátran mondhatom, egy korosztály kedvence volt és dacára korának, mind a mai napig a számítógépes kalandprogramok etalonja. Egy új kalandprogram stílusnak szánta a Lucas Arts, de soha azóta ilyen komplex, jól kidolgozott sztorit, ennyi képi és verbális humort nem tudtak sem ők sem a konkurencia produkálni. Mi az összefüggés egy WC és az idősíkok között? Esetleg egy porszívóról szóló szórólap és a világ megmentése között? Vagy egy rocker és George Washington között? Az ember csak ül a játék előtt és bámul mekkora lángelmék voltak a készítői és közben egyre azon gondolkodik, hogy vajon miért nem csináltak filmet ebből a fantasztikus történetből. Hiszen minden adott volt, házon belül maradhatott volna a produkció. Ami késik, az nem múlik, én legalábbis reménykedem. Addig is itt a játszható történet, csapjunk tehát a lovak közé!

Az egész egy napfényes, üde, idilli napon kezdődött. A halak boldogan fickándoztak a tó vizében, a madarak lustán, elégedetten köröztek a levegőben… egészen addig, amíg a hírhedt, őrült tudós Fred Edison kúriája fölé nem repültek. Nagyipari méretű környezetszennyezés dúl a ház tövében, két vaskos cső pumpálja a mérget a ház mögött csörgedező patakba. Két CSÁP bukkan elő a patak partján, egy szemlátomást megszeppent zöld színű és egy halálosan magabiztos lila. Utóbbi kíváncsiságból bele is kóstol a szennyezett vízbe, mire szervezetében drámai változások indulnak be. Elméje megvilágosodik, rájön, hogy ő tulajdonképpen világuralomra termett. Különcségét még jobban kiemelendő, a káros vegyszer további mutációt is előidéz, nevezetesen csökött kis kézre hasonlító nyúlványokat növeszt, ezt látva korábbi egója még magasabb szintre tornázza fel magát. A lila CSÁP elindul, hogy rabszolgasorsra kárhoztassa az emberiséget.



Bernard, Hoagie és Laverne, a három jóbarát békésen éldegélnek, amikor egy éjjelen egy kis hörcsög ront be váratlanul otthonukba, szájában egy segélykérő levél lapul. A levelet a trió régi jóbarátja a zöld CSÁP írta (hogy hogyan azt fedje be örökre a jótékony homály), tartalmát tekintve a fentebb említett történet erősen zanzásított, kétségbeesett változata. Hőseink útra kelnek, hogy megállítsák az őrült professzort a további környezetszennyezésben, a lila CSÁPot pedig világuralmi terveiben. Nem is sejtik, hogy mekkora fába vágták fejszéjüket. Jogosítványukon még alig száradt meg a pecsét, ez jól látszik szokatlan vezetési stílusukon, de végül többé-kevésbé egészben érkeznek az Edison kastély elé, melynek toronyablakából stílusosan a Pszicho című örökzöld alkotás „anyukája” kacsint ki.

Megérkeztünk tehát a totálisan flúgos Fred Edison kissé vadregényesnek mondható kastélyába, annak is mindjárt az előcsarnokába. Bernard azonnal a tárgyra tér és ismerteti társaival a tervet, miszerint villámgyorsan ki kell szabadítaniuk a CSÁPokat a doktor titkos laboratóriumából. Úgy látszik lelkesedése és kalandvágya nem ragadt át Laverne-re és Hoagie-ra, előbbi a másnap esedékes anatómiavizsgájára, utóbbi egy várható fellépésre hivatkozva távozik a helyszínről. Magunkra maradtunk egy időre, derítsük hát fel a terepet. A bejárati ajtó mellett egy hirdetőtábla hátát látjuk: prof keres asszisztens, szakirányú végzettség nem szempont. Már az előcsarnok sem nevezhető mindennapinak, a képernyő alján egy szórólapot találunk, a működésképtelen telefon pénzvisszaadó nyílásában egy pénzérme vár ránk, szedjük fel őket. A padlóhoz ragadt rágógumival egyelőre nincs mit kezdenünk. A telefon mellett található a doktor dolgozószobája, bent vegyük magunkhoz az asztalról svájci bankszámlakönyvet, melyre elég egy pillantást vetnünk, hogy lássuk, a prof nem áll a helyzet magaslatán anyagi szempontból. Csodáljuk meg a naptárat a falon, na vajon ki vigyorog ránk róla? Mindenesetre szellemes reklám Lucas-tól. A doktor arcképe egy széfet rejt, kombináció híján azonban kár vele foglalkozni. Sokkal inkább érdekes az, amit a dolgozóasztal fiókja rejt: egy javítófestékkel lettünk gazdagabbak. Sétáljunk ki az előcsarnokba. Bizonyára többeket kezdi már idegesíteni a falióra monoton ketyegése, ideje, hogy jobb belátásra bírjuk. Mint kiderül, az óra rejti a titkos laboratórium bejáratát, Bernard-nak pedig nem kell kétszer mondani, hogy behatoljon. Némi közjáték következik, megjelenik a prof, Hoagie pedig elkottyantja, Bernard tervét. Edison doktor szélsebesen igyekszik ezt megakadályozni, de elkésik, sasszemű Bernard barátunk egy ügyes mozdulattal már ki is szabadítja a két lekötözött CSÁPot. Nyilván nem túl figyelmesen olvasta el a játék bevezetőjében szereplő levelet a lila CSÁP világuralmi terveiről. Sikerünk tehát fél siker, barátunk a zöld CSÁP szabad, a lila viszont elillant. A feldúlt prof nem átallja apró baklövésünket hosszasan felhánytorgatni, Bernard se rest és rámutat a probléma valódi okára: a csáp fura mutációját a doki toxikus szennyezése okozta. Edison doktor agyából villámgyorsan kipattan a frappáns és egyszersmind tökéletes megoldás: hőseinknek vissza kell utazni az időben és megakadályozni a szennyező berendezés elindítását. Hogy ez idáig senkinek sem jutott eszébe! Természetesen egy magára valamit is adó doktor laboratóriumából nem hiányozhat egy időgép, így van ez a mi esetünkben is, Edison doki éppen egy ilyen masinán dolgozik és úgy tűnik a három szerencsétlen hősünknek jut a megtiszteltetés, hogy kísérleti nyúlként, ráírhassa nevét a tudomány halhatatlanjainak (és peches áldozatainak) hosszú listájára. Az időgép fő alkotóeleme három, stílusosan átalakított udvari árnyékszék (kis kikacsintás a Légy című alkotásra), de hát nincs mit tenni, akinek egy kanyi sincs a bankszámláján, az érje be szerény kísérleti eszközökkel.

Valószínűleg ez a pénztelenség okozhatta, hogy a doki, az időutazási kísérlethez elengedhetetlen emberfejnyi tiszta gyémánt helyett, egy kereskedelmi televízió „olcsó, de jó” üveg utánzatát választotta. A végeredmény sírnivaló, a három időkalandor némi pszichedelikus utazást követően három, merőben eltérő korban találja magát: Bernard jár a legjobban, ő oda érkezik ahonnan elindult, Hoagie 200 évvel a múltba, míg Laverne ugyanennyivel a jövőbe utazott. Ezek után nem csodálkozhatunk, ha Bernard némiképp reménytelennek ítéli meg a helyzetet. A doki szerint még nincs veszve semmi, csak meg kell találnunk az elveszett Szuper-Elem tervét. Zárjuk el a vegyszeres szennyezés okozó csapot (legalább a jövőnkre gondoljunk) és menjünk ki a laborból. Most, hogy már szinte üresen kong a ház, induljunk ismét felfedezőútra. Első állomásunk legyen főbejárattól északra levő szoba, ahol eddig Laverne tartózkodott. Fura helyiségbe jutunk, amit látszólag értelmetlenül összehányt tárgyak (csattogó fogsor, játék pisztoly, egy csomó mosatlan edény) és egy bazinagy bohóc formájú keljfeljancsi ural. Bernard-dal megpróbálhatjuk leküzdeni gyermekkori bohócfóbiáját, cserébe némi humoros utalást nyerhetünk a Taxisofőrre. Jobbra haladva a szobában egy köpcös alakra bukkanunk, igazi viccmester ő és kis híján a szívrohamot hozza ránk a szivarjával. Mint kiderül tegnap volt e helyen a fura találmányok feltalálóinak bulija, nem csoda hát, ha őrültebbnél őrültebb tárgyakba botlunk.

A termetes kandallón át a tetőre juthatunk, ahol az utunk a második ablakon át egy kissé cellaszerű szobába vezet. Menjünk ki az ajtón, az irattárba jutunk. Itt nincs sok látnivaló, csak egy csapóajtó, amin át a ház eddig elzárt területére jutunk. A keskeny folyosó bal oldali szobájában egy őrült adminisztratív munkaerővel hoz minket össze rosszsorsunk, aki ráadásul még félelmetesen ronda is, viszont teljesen uptodate technikai kérdéseket illetően. Monitorjain nyomon követhető a kastély szinte valamennyi helyisége és rendelkezik egy precíziós videomagnóval is amire a későbbiekben még nagy szükségünk lesz. Csacsogó természet, ha beszédbe elegyedünk vele, nemsokára érdekes információk birtokába jutunk: a prof alvajáró, méghozzá a legprofibb fajtából, akik képesek e tudatállapotban saját széfjüket is kezelni. Rutinos játékosok ennyi információ után már tudják is a megoldást, igen a video. Csakhogy a forgószékén villámgyorsan ide-oda kacsázó rettenetes nőszemély éberen őrzi a rá bízott javakat, még a legerőteljesebb fizikai ráhatásokat (PUSH) is kiheveri. Érdemes megfigyelni mibe kapaszkodik, ha megrúgjuk a székét, ennek is fontos szerepe lesz. Egyelőre esélytelenek vagyunk, menjünk tehát a szemközti szobába. Az ifjabb és kissé degeneráltnak ható Edison üldögél itt és szemlátomást elméje teljes kapacitását hobbijának, a bélyeggyűjtésnek kölcsönözte. Ha elbeszélgetünk vele, kiderül, hogy a szemközti szobában ügyködő bányarém a tisztelt anyuka, míg a hörcsög az apuka kedvenc laboratóriumi segéde. És valóban, az ifjú Edisont ellenpontozandó a szoba sarkában, egy üvegkalitkában Wall Street Journal-t olvasgató hörcsög tartózkodik. Mivel az ilyesfajta tulajdonság csak egészen kivételes alkalmakkor nevezhető a hörcsögfaj sajátjának, mindenképpen vegyük magunkhoz ezt a kivételes egyedet. Haladjunk végig a keskeny folyosón és a végén balra. Az emeleti szintre érkeztünk, két szoba és egy cukorka-automata fogad itt bennünket. Az automatától számított második ajtó mögött némi rendetlenség és Star Wars relikviák mellett régi cimboránkat, a zöld CSÁP-ot találjuk. Egy cuppanásnyit sem hajlandó kimozdulni innen, elmondása szerint retteg lila fajtársa haragjától. Az angolul tudók elbeszélgetnek vele az élet nagy kérdéseiről, például, hogy hogyan képes egy CSÁP babfotelben ülni, esetleg udvariasan érdeklődhetnek együttese sikereiről és távlati terveiről. Ami fontos: közvetlenül az ajtó mellett, a hi-fi-n egy videokazetta vár ránk. Elérkezett az idő az ódon kastély statikai tesztelésére, borítsuk fel a jobboldali hangfalat és kapcsoljuk be a hi-fi-t. Dobhártyánk valamint a kastély átvészeli ezt a kis csínyt, de az előcsarnok plafonjára tapadt műokádék végképp megadja magát a gravitáció törvényeinek. Hallgattassuk el a lármát és lássuk ki vagy mi van a másik ajtó mögött. Úgy látszik ez a kastély a komplett idióták, a közveszélyes pszichopaták és a neurotikus öngyilkosok gyűjtőhelye lett, a másik szobában ismét egy díszpéldánnyal, Dwayne-nel, az alkotói válságban szenvedő feltalálóval futunk össze. Egész pontosan csak futnánk össze, sajnos a szobába nem tudunk belépni, köszönhetően a biztonsági láncnak, de a telefonasztalkán álló „eltűnő tintá”-t még pont elérjük. Megpróbálhatjuk megvigasztalni, filozofálgatni vele, de ő depressziójában még e sorok írójánál is mélyebbre képes süllyedni, reménytelen eset. A cukorka-automata mellett tovább balra először egy fagyasztószekrényt majd ismét egy ajtót találunk, mögötte egy esztétikus pulóveren békésen hortyogó vendéggel. Sok bosszúságtól kíméli meg magát az, aki, miután belépett a szobába, becsukja maga mögött az ajtót: egy kulcs van ugyanis az ajtóban, vegyük is mindjárt magunkhoz. A zajosan alvó tagot beszéd útján felébreszteni képtelenség, a háta mögött levő speciális ébresztőgép eredményes használatához pedig legalább 2 pénzérme szükségeltetik. Ne zavartassuk magunkat, kapcsoljuk be a TV-t és csodáljuk meg a „soha vissza nem térő vásárlási ajánlat”-ot, mi szerint is egy pompás és egyben termetes gyémánt tulajdonosai lehetünk potom 2 millió dollárért cserébe. Jól hangzik, különösen, ha eszünkbe jut min is bukott el a prof időutazási kísérlete. A kis asztalon álló telefon segítségével rögtön meg is rendelhetnénk a gyémántot, a prof hitelkártyája a birtokunkban van. A bökkenő csupán az, hogy a kártyán egy fillér sincs. Menjünk le a földszintre, az előcsarnokba. Vegyük magunkhoz a műokádékot a földről és a „Help Wanted” táblát az ablakból. Nézzünk kicsit körül odakint. A kastély előtt egy megboldogult unokatestvér, Ted, egyiptomi módon elkészített porhüvelye várakozik madárfürdető edénnyel a kezében. Faarccal haladjunk el e bizarr jelenés mellett és vegyük az irányt a parkoló felé, ahol egy símaszkba öltözött egyén igyekszik kirámolni egy meglehetősen elhasznált kinézetű csotrogányt. Kérdésünkre, miszerint miért éppen a csomagtartót feszegeti, ha bent hagyta a kulcsát a kocsiban, csak zavaros fél-választ képes kinyögni, szánjuk meg hát és adjuk oda neki a kulcscsomót. Rendkívül hálásnak mutatkozik és cserébe egy feszítővasat kapunk. Új szerzeményünkkel célozzuk is meg rögtön az előcsarnok padlójára ragadt rágógumit. Hősünk elcsámcsog egy ideig, a végeredmény egy pénzérme és a rágógumi lesz. Két pénzérménk van, tehát irány az alvó vendég szobája, azon belül is az ébresztőgép. A rázkódástól a szundikáló férfi szépen lassan lecsúszik az ágyról (felébredni persze nem fog) és máris mienk az izzadtságtól csöpögő pulóver. Ha már úgyis itt vagyunk a folyosón, fosszuk ki a cukorka-automatát újdonsült feszítővasunk segítségével. A „nyeremény” begyűjtése eltart egy ideig. Látogassuk meg ismét bélyeggyűjtő csendes pszichopata ismerősünket Ed-et. Szegény még nem is sejti micsoda megpróbáltatásnak néz elébe! Próbáljuk szegényt kizökkenteni mélabújából egy szakálas, de hatásos tréfával: spricceljük le a bélyegalbumát az „eltűnő tintá”-val. A végeredmény több mint kétségbeejtő, viszont gazdagabbak leszünk a bélyegalbummal és azon belül is egy Pony Express bélyeggel. Legyünk könyörületesek és adjuk vissza szegénynek az albumát, nekünk úgyis csak a bélyeg kell. Térjünk vissza a Oozo bohóccal és a szivaros emberrel fémjelzett helyiségbe. Itt még egy ajtó vár ránk amerre még nem jártunk: a konyha és a mosókonyha birodalma. Előbbiben vegyük fel a két kávéskannát, valamint a villát az asztalról, utóbbiban pedig a szárítógép melletti rózsaszín szekrénykéből a tölcsért. Adva van egy izzadt pulóver, egy csomó aprópénz és némi információ Ed-től egy bizonyos hörcsögről, amit a papa használ a laborban és ami nem bírja sokáig a munkát mert hamar kimelegszik, megizzad, majd pedig fázni kezd. Ráadásul a nevezett hörcsög is a birtokunkban van. A megoldás gondolom mindenki számára egyértelmű. Már itt megjegyzem, a játék során több ízben is el kell szakadnunk a már kissé idejétmúlt háromdimenziós tér erősen behatárolható lehetőségeitől, és számolnunk kell az idő mint negyedik dimenzió fogalmával is, ne feledjük két társunk helyileg ugyanitt, azonban két másik időzónában tartózkodik. Hagyjuk dolgozni a szárítógépet és látogassuk meg a prof laboratóriumát. Egy dolog idáig elkerülte a szemünket (e sorok írójának szemét mindenesetre elkerülte), ez pedig a generátor mellett a fali hirdetőtáblára szúrt Szuper-Elem terv, amit egész idáig kerestünk. Feltűnik a doki is és bemutatja sajátságos időgépének egyedüli pozitív tulajdonságát: kisebb tárgyakat utaztathatunk vele át az időn egyszerűen úgy, hogy lehúzzuk a vécén. Ezt mindjárt ki is próbálja a Szuper-Elem tervrajzával. A játék eddigi kezelőfelülete innentől némiképp módosul, mivel a tárgyak csereberéjének lehetősége mostantól adott, ettől kezdve tehát alkalmunk nyílik majd hőseink közti váltásra, ezáltal időutazásra az Edisonok fura múltjába és jövőjébe. A szereplők közti váltást az arcképeikre történő kattintással eszközölhetjük. Első lépésként csak Hoagie érhető el, mivel Laverne egy szerencsétlen landolást követően most (mit is beszélek: a jövőben) épp egy fa ágáról lóg alá.

Szóval sétáljunk most egy kicsit Hoagie-val a múltban, legyen első úti célunk a bal oldalon terpeszkedő szép zöld rét, ahol mindjárt egy „ismerősbe” Benjamin Franklin-be botlunk aki épp egy, szerinte kulcsfontosságú, kísérletet végez. Tudakolózzunk a „százdolláros fickó”-tól Red Edison a híres feltaláló és tudós fellelési helyét illetően. Kinevet minket, szerinte Red (Fred Edison ük ük ük stb. apja) teljesen eszement fickó, akit csak nagyon nagy jóindulattal nevezhetünk kísérletezgető embernek. Mert hát minek nevezzük azt, aki négy év megfeszített munka árán fejleszti ki a balkezes kalapácsot?! Nem is érti, hogy Washington és Jefferson nevezetű urak miért éppen a bolond Red szállóját szemelték ki egy bizonyos okmány, valami Alkotmány vagy mi, aláírásának helyszínéül. Hagyjuk magára Ben-t és sétáljunk a fogadó felé. Úgy fest, az Edison kastély a múltban takarosabban nézett ki, de a ház elől nem maradhat most sem el a kor járművének (amit esetünkben egy szekér jelképez) egy teljesen leamortizálódott darabja. Kukkantsunk be a postaládába és vegyük ki a levelet. Valakinek gratulálnak benne és regénypályázata ügyében sürgősen Baltimore-ba invitálják. Menjünk be az épületbe. A bejáratnál egy stílusosan felöltöztetett és elhelyezett múmia posztol, sok minden érdemlegeset nem tudunk kiszedni belőle, hallgatag fajta. A prof titkos laborjának bejárata úgy tűnik történelmi múlttal bír, most is a falióra ajtaja mögött találjuk. Egy laza mozdulattal raboljuk ki a tudóst, vegyük el a balkezes kalapácsot (korszakalkotó találmány) és próbáljuk meg elcsórni a laborasszisztensi köpenyt. Az előbbi ténykedésünket még csak-csak elnézi Red Edison, de a köpenyt nem adja, az csak alkalmazottak számára jár. Nocsak, de hiszen Bernard-nál van egy HELP WANTED tábla a jelenből (Hoagie számára a jövőből), adjuk át Hoagie-nak. Ezt egyszerűen úgy tehetjük meg, ha a táblát drag and drop módszerrel Hoagie arcképére húzzuk, és ott eleresztjük. Fontos azonban tudni, hogy tárgyakat átadni csak akkor lehet a szereplők között, ha azok fizikailag nincsenek akadályoztatva az időgép elérésében. Esetünkben erről nincs szó, Hoagie megkapja a táblát és már lobogtathatjuk is Red Edison előtt, aki felfogad bennünket asszisztensének. Adjuk át a Szuper-Elem tervét Edisonnak. Briliánsnak találja, már csak az alkotóelemek hiányoznak: olaj, ecet és arany. Másszuk meg a lépcsőket az emeletre, az első szoba mindjárt George Washington-é. Kuszáljuk össze kissé a híres hazafi ágyneműjét és az ajtó mellett lógó személyzet-hívó segítségével aktiváljuk a némiképp rövidlátó takarítónőt.

Amíg ő bent rendet rak, osonjunk ki mellette az ajtón (nem is olyan egyszerű feladat, a takarítónő ugyanis testes darab, de Hoagie sem mondható törékenynek) és lopjuk el a szappant a kézikocsijáról. A következő ajtó mögött egy szorgos, ám kellőképp felpaprikázott varrónő dolgozik ezerrel. Rossz kedvének oka, hogy már egy tucat zászlótervet kellett megvarrnia és még egyik sem felelt meg. A legújabb terv vázlata az asztalon hever, egyelőre nincs mit tennünk vele. A harmadik ajtó Benjamin Franklin szobájába vezet, vegyük magunkhoz a tele borospalackot és távozzunk. Ha tovább megyünk hátra, a majdani keskeny folyosó ősére jutunk, bal kéz felé egy csukott ajtó hallgat, jobb kéz felé egy ló vigyorog. Van is miért vigyorognia, különleges ló ő, ez mindjárt kiderül mihelyst BESZÉLNI KEZD. Filozófiája szerint a lovak azért nem beszélnek az emberekkel, mert nincs mit mondaniuk. Ennek ellenére személyünkkel szemben közlékenynek mutatkozik, bár sok érdekessel nem szolgál a vele folyatatott eszmecsere. Azonban minél többet beszél (és mosolyog), annál nagyobb kísértést érzünk arra, hogy megkaparintsuk e derék háziállat fogsorát. Az állatkínzás fan-jait ki kell, hogy ábrándítsam, brutalitásról szó sem lesz, a ló mellett ugyanis egy fogsor éjszakai tárolására szolgáló pohár áll, megnyugodhatunk tehát, négylábú barátunk hatvannégy fogú mosolya művi és mint ilyen mobilis. Csak valahogy rá kellene vennünk az alvásra. Erre a célra a legmegfelelőbb eszköz Bernard termodinamikával foglalkozó vaskos szakkönyve. Intelligens és értelmes teremtmény a ló, de ezt ő sem fogja sokáig bírni, mi pedig gazdagabbak leszünk egy pompás fogsorral. A lóval szemközti szobában a művész testvérpárt Ned és Jed Edison-t találjuk, az egyik épp modellt áll a másiknak egy márványszobor elkészítéséhez. Ismerős a szobor? Bár egy remek, időutazásos trilógiában Marty McFly-nak említette egy zavaros tekintetű „doki”, hogy a múltba való durva beavatkozás beláthatatlan következményekkel járhat a jövőre nézve, dobjuk sutba ezeket az idejétmúlt tudományos nézeteket és akasszuk meg egy kissé az Idő kerekét. Gondosan várjunk, amíg szobrász barátunk egy pillanatra le nem teszi a kalapácsát és ekkor villámsebesen cseréljük ki a nálunk található balkezes példányra. Az eredmény lesújtó, már ami a művészetet illeti és ragyogó is egyben Bernard szemszögéből a jövőben (vagyis a jelenben). Élvezzük is ki Bernard barátunkkal az újdonsült jövőnk első pillanatait és beszélgessünk el a kissé ideges proffal. Pénztelensége okaként egy régi szerződést emleget, amit elfelejtett aláírni időben s így egy galád játékprogram gyártó cég (le sem merem ide írni a nevét) egy fillér nélkül kapta meg az őrült tudós életéről szóló játék elkészítésének jogait. A doki még most is a széfjében őrzi a szerződést, de éber állapotban nem képes felidézni annak kombinációját. Rajtunk áll tehát, hogy megoldjuk ezt a nem mindennapi problémát. Először látogassuk meg Fred Edison ügybuzgó feleségét a biztonságtechnikai szobában. Nem kis kajánsággal vehetjük tudomásul, hogy a szoba sarkában álló szobor némiképp megváltozott és határozottan állíthatjuk: kizárólag előnyére! Finoman billentsük meg a hölgyet, úgy ahogy azt korábban is tettük, ezúttal azonban sikerrel fogunk járni. Helyezzük a videokazettát a videóba és séta vissza a laborba. Adjunk pótkávét a dokinak (decaf), mire a szerencsétlen azonnal álomba zuhan és megkezdi alvajáró szeánszát az irodájában. Futás fel a biztonsági szobába és indítsuk el a videót. Miután lejárt a szalag tekerjük vissza és állítsuk a lejátszást lassított állásba (EP állás a jobb szélső kapcsolón). Visszatekintve a felvett anyagot, láthatjuk a széf kombinációját (nálam 101,999,57 volt), semmi akadálya immár annak, hogy eltulajdonítsuk a szerződést. A videón sajnos más is látszik, különleges ügynökök jelennek meg a színen és magukkal viszik a professzort.

Egy kicsit időzzünk most el Hoagie idejében. Sétáljunk el az előcsarnoktól északra fekvő nagyterembe és azon túl is a konyhába. Vegyük magunkhoz az olajat és a spagettit, mindkettőt a vitrinben találjuk. A Szuper-Elem első alkotóeleme, az olaj tehát már a mienk. Jobbra a mosókonyha csakúgy mint a jelenben (pontosabban a jövőben. Már kezdek megőrülni!). Itt vegyük fel a vödröt és a bal oldali piros színű szekrényből a kefét. Töltsük tele a vödrünket a konyhai kútnál és némi szappant adagoljunk hozzá. Figyelem a következő jelenet csak erős idegzetű játékosok számára ajánlott, DOLGOZNUNK kell ugyanis Hoagie-val, egy kis kocsi mosás erejéig (kefe használata a vödrön a szekérnél). Beigazolódik az örök igazság: a vihar akkor tör ki amikor a kocsidat már habos tisztára suvickoltad. Ben Franklin-t látjuk villámgyorsan berohanni, ilyen időben jobban érzi magát a tervezőasztala mellett. Látogassunk el ismét a nagyterembe. Amerika történelmi tablója áll előttünk élőben, de valahogy nem olyan fényesen, ahogy a korabeli megemlékezések szólnak róluk. Balról kezdve John Hancock didereg, szemlátomást percről percre közelebb kerül a fagyhalálhoz. Különös, mivel kicsit jobbra tőle az asztalon egy remek fahasáb szinte kínálja magát gyújtósnak. A helyzet azonban nem ilyen egyszerű, az a fahasáb a növekvés szimbóluma és mint ilyen az utókornak szánt ún. időkapszulában a helye. Az említett urna egyébként közvetlenül a fahasáb mellett áll, a pökhendien ülő Thomas Jefferson előtt, aki hallani sem akar a fa köznapibb felhasználásáról. Hiába is próbálnánk a lelkére hatni, kőszívű ember.

A hírességek élő arcképcsarnokát az ablaknál merengő George Washington zárja. Az Alkotmány megszövegezésével kissé gyengén állnak az urak, ezért segítségképpen egy ötletgyűjtő ládikót állítottak fel a szoba közepén, ide várják az értelmes ötleteket, eleddig csekély eredménnyel. Most viszont rajtunk a sor, adjuk át Bernard porszívós szórólapját Hoagie-nak, aki finoman elhelyezi azt a ötletgyűjtő ládikóban. Az Idő lassan, egyenletesen hömpölygő folyamán ismét enyhe hullámot gerjesztettünk, mivel törvénnyé tettük, hogy minden amerikai lakos pincéjében porszívónak kell lennie. Tettünk nem marad eredménytelen, valahol a ködös, távoli jövőben, egy pince sarkában lassan alakot ölt egy porszívó. Ha George Washington-nal elbeszélgetünk, alapszintű Amerika-ismereten és fa fogsort érintő elengedhetetlen higiéniai szokásokon túl, Washington és a cseresznyefák legendájának is utánajárhatunk. Mint ismeretes, nevezett személy ellenállhatatlan vágyat érez, hogy minden cseresznyefát kivághasson. Nagy pech, hogy nincs kéznél egy sem. Vagy mégis? De ne szaladjunk ennyire előre! Nézzünk fel a padlásra. Ezt a ló keskeny folyosójáról tehetjük meg (csakúgy, mint a jövőben). A művész testvérpár Jed és Ned hálóhelyiségében vagyunk, ahol egy macska egeret kínoz éppen egy szakértő precizitásával. Vegyük fel a piros festéket. És most egy jó pontot gyűjtünk a Zöldektől, megmentjük az egeret! Ha Hoagie-val kényelmesen elhelyezkedünk a távolabbi matracon, semmi érdemleges sem történik, sokkal inkább akkor, amikor a macskához közelebbivel tesszük ugyanezt. A nyiszogó matrac felkelti a macska érdeklődését és odajön. Ennyi idő alatt azonban lehetetlen felkapni az egeret, ezért némi furfanghoz folyamodunk, nevezetesen kicseréljük a két matracot. Győzelem, miénk az egér! Itt az ideje, hogy harmadik hősünk, Laverne is szabaduljon reménytelen helyzetéből. Hoagie-val kezeljük le a ház mellett álló fát (kumquat tree) némi vörös festékkel, majd ezután vessük fel újra Washington előtt hitetlenségünket a róla elterjedt szóbeszéddel szemben. Szívesen ad egy kis demonstrációt rejtett favágói ambícióiból és egyetlen suhintással kivágja a fát, nem is sejtve mekkora jót tesz ezzel egy távoli jövőben. Laverne arcképe is megjelenik a kiválasztható személyek között, válasszuk is mindjárt ki. Mint tapasztalni fogjuk jelen (vagy jövő?) helyzetében Laverne némiképp „röghöz kötött”, mozgási tere egy energiapajzzsal védett szűk kis cella, amit ráadásul további három bizarr külsejű, bár kétségkívül ismerős személlyel kell, hogy megosszon. Ők hárman az Edison dinasztia kései leszármazottai, élükön a szakállas Zed Edisonnal. Beszélgessünk el vele és egy, az emberiség szempontjából szégyenletes jövőkép rajzolódik ki szemeink előtt, ahol az emberek a CSÁPok rabszolgái, sőt mi több háziállatai (és még annak sem a legjobbak az őr állítása szerint). Szó esik egy bizonyos „szépségversenyről” is ahol, a kiválasztott, szerencsétlen emberi lényeknek felcicomázva, mindenféle gusztustalan holmikban kell tetszelegniük uraik előtt. Felháborító! Ez ellen sürgősen tennünk kell valamit! Kéretkezzünk ki az őrtől a mellékhelyiségbe, nem kis vigadalmat okozva ezzel, mert hát ki hallott már olyat a jövőben, hogy az ember képes a mellékhelyiséget használni?! Mindenesetre kivezet bennünket a kertbe, tehát szabad az út a Chron-o-John felé. Adjuk át Bernard-nak a szikét, aki ezzel végre levezetheti összes gyermekkori traumáját Oozo bohócon, ráadásul egy „vihogó készülékkel” is gazdagabb lesz. Ha már Bernard-nál járunk, szerezzük meg a terem jobb oldalán látható csattogó fogsort. Ehhez a konyhaajtó mellett a földön látható rácsot kell először kinyitnunk, majd a menekülő fogsort finoman addig terelgetni a szobában, amíg csapdába nem esik az üregben. Hoagie korábban kivett egy levelet a postaládából, ami egy sikeres regénypályázatról szólt. Adjuk át Bernardnak. Pont erre van szükségünk, hogy felvidítsuk a letargia mocsarába egyre jobban besüppedő Dwayne-t (emelet, cukorka-automata melletti ajtó). Miután kiviharzott a szobájából máris mienk a poénos pisztoly. Sétáljunk vissza a megboldogult Oozo bohóc szobájába és ott vicceljük meg tömzsi, piromán beállítottságú barátunkat. Egy óvatlan pillanatban cseréljük ki az öngyújtós pisztolyt a poénos társára, majd bátran kérjünk még egy bemutatót a robbanó szivarokból. A hatás ezúttal elmarad, mi viszont gazdagabbak leszünk egy robbanó szivarral. A csattogó fogsort, az öngyújtós pisztolyt és a szivart adjuk át Hoagie-nak, aki történelmi pillanatokat fog átélni segítségükkel. Hoagie-é tehát a szó, első lépésként udvariasan kínáljuk meg Washington urat egy szivarkülönlegességgel. A detonáció magával ragadja e híres politikai személyiség remekbeszabott fa fogsorát, de sebaj, ajánljuk fel helyette tüstént a zsebünkben lapuló csattogó változatot. A kényszer nagy úr, Amerika híres gyermeke mégsem mutatkozhat pöszén, beesett arccal, Washington tehát elfogadja ajándékunkat. A csattogó fogsor pedig munkához lát, félreérthetetlen hangokat produkálva a nagy hazafi szájából. John Hancock a hangokból arra következtet, hogy Amerika Példaképe titkon vacog az ablaknál, ezért a fűtés indokolttá, a Hancock vállán nyugvó vastag takaró használata pedig okafogyottá válik. Kapjuk fel a takarót és irány a tető, ahol az említett készséggel fogjuk eltömíteni a füstölgő kéményt. Pánikhangulat tör ki a teremben, híres államférfiakat látunk önmagukból kivetkőzve, rémült fehérnép módjára, az ablakon át távozni. Immár senki sem akadályozhatja meg, hogy megszerezzük a Szuper-Elem második adalékát, az aranyat, melyet az asztalon találunk lúdtollformába öntve. A harmadik alkotóelem az ecet előállítása már kissé macerásabb, tegyük meg az első lépést Hoagie-val, mégpedig úgy, hogy a birtokunkban levő üveg bort helyezzük el a Thomas Jefferson előtt álló időkapszulába, ezzel mindjárt elégedetté is tesszük, mivel nem kell tovább törnie a fejét, hogy vajon mi is érdemes arra, hogy több száz évre elzárják az utókor számára.

Foglalkozzunk most egy kicsit Laverne-nel is. Mivel emberként enyhén szólva kirívunk a sok CSÁP közül, célszerű lenne álcázni magunkat. Türelemjáték következik, sétáljunk vissza az őrhöz, aki rögtön sittre vág bennünket. Panaszoljuk el neki, hogy rosszul érezzük magunkat, mire az orvoshoz kerülünk, aki rögtön kiszúrja, hogy szimulálunk, de siet valami találkozóra és ezért átmenetileg magunkra hagy bennünket. Hamar kapjuk le a falról a CSÁP-ok fizikai felépítését ábrázoló rajzot és angolosan távozzunk a helyiségből. Kint a folyosón fura csoportosulást láthatunk, ízléstelen ruhában, gyomorforgató hajzattal megáldott emberek várnak a megmérettetésre. Nézzünk körül kicsit a jövőbeli Edison kastélyban, menjünk mindjárt észak felé, ahol is egy folyosóra jutunk. A folyosón balról jobbra nézve három ajtó és egy futurista kandalló látható. A bal szélső ajtón át érkeztünk, az vezet tehát az előtérbe, ahol három, minden emberi méltóságuktól megfosztott embertársunk várakozik. A következő ajtó mögött van a cellánk, tehát ne rohanjunk be mindjárt ide eszetlenül, hacsak nem akarjuk újra eljátszani az egész kikérezkedési procedúrát. Jobbra haladva a következő ajtó a konyhát és a mosókonyhát rejti, utóbbi szinte alig változott Bernard kora óta. Még mindig zakatol a Bernard aprói segítségével beindított mosógép. Állítsuk le és vegyük ki belőle a teljesen összement pulóvert. A kandallón át a tetőre jutunk, ahol egy amerikai zászló lengedezik, egyelőre nincs semmi teendőnk itt. A kandalló mellett egy CSÁP üldögél, nála lehet jelentkezni az emberi „szépségversenyre”, de sajnos csak a tulajdonosunk teheti meg ezt. Sajnos az előcsarnokba érve nem adatik meg az a luxus, hogy elhagyhassuk az épületet, így hamarosan ismét meg kell kérnünk az őrt, hogy kísérjen egy kis „sétára” bennünket. Keressük fel a Chron-O-John-t és lőjük át a CSÁPokról szóló tervrajzot Hoagie-nak. Hoagie suttyomban elhelyezi azt a varrónő asztalán, mint legújabb zászlótervezetet, és a jövőben máris átalakul a tetőn lobogó amerikai zászló egy sokkal esztétikusabb és főleg hasznosabb tárggyá, amit már csak meg kell szereznünk Laverne-nel. Ehhez Bernard-dal menjünk fel a tetőre és szereljük le a zászlófelvonó kurblit és utaztassuk át Laverne-hez. Elkerülhetetlen ismételt a börtönbe jutásunk, de mindjárt látogassuk is meg a börtönorvost. A vizsgálóból kiosonva a kandallón át irány a tető és a kurbli segítségével mienk a pompás vörös-fehér sávos CSÁPruha. Használjuk is tüstént, Laverne-ről alkotott összképen már semmit sem változtat ez a kis beavatkozás, közlekedésünket viszont merőben megkönnyíti az álca. Teszteljük is mindjárt a kandalló mellett várakozó, regisztrációért felelős CSÁPpal. Szívélyesen fogad bennünket és át is nyújt egy versenyre szóló nevező-cédulát. Elmondása alapján a versenyben a zsűri három kategóriában hirdet győztest: legszebb mosoly, legszebb haj és leggöndörebb kacaj. Szabad a pálya, nézzünk körül Laverne-nel az új göncünkben. Beszélgethetünk is a várakozó versenyzőkkel, de az ősi falióra mögött megbúvó ősi laboratóriumba nem enged be bennünket az őr. Menjünk fel az őr mellett az emeletre és a folyosón szedjük ki a, Bernard korából itt maradt, hűtőszekrényből a jéggé fagyott hörcsögöt.

Mindjárt az első ajtó mögött egy ismerős tárgyra, az időkapszulára lelünk, amit fel is nyithatunk, ha Hoagie-tól kölcsön vesszük kis időre a konzervnyitóját. Az időkapszula teljesítette feladatát, mélyéről egy üveg ecetet emelhetünk ki, megvan tehát Hoagie harmadik alkotóeleme is, már csak át kell adnunk neki. Hoagie azonnal továbbítja is a dokinak és rövid kopácsolás, fúrás-faragás után megszületik a nagy mű a Szuper-Elem, amit ne felejtsünk el elemelni a doki szekrényéről.
Most egy kicsit adjuk át Bernard-nak a terepet. A tetőn a második ablakon betekintve az összekötözött profra leszünk figyelmesek. Fejünkben ördögi terv kezd alakot ölteni. Szabadítsuk meg a dokit a köteleitől és az így nyert hosszú kötelet vessük át a tetőn látható csigán. Séta le a ház elé, ahol is nem éppen a legszívderítőbb módon fogjuk a múmiát a lelógó kötél végéhez csatlakoztatni. Végül is… neki már úgyis mindegy, nem? Ismét fel a tetőre, ahol egy erőteljes rántással (pull) az emeleti szobába liftezzük a megboldogultat. Most, hogy már két gyolcsba bugyolált test található egyazon szobában, felmerülhet egy csere lehetősége. Próbáljuk meg lebillenteni a dokit az ágyról. Nem jó ötlet, bejön az IRS-es figura és újra visszarakja. Próbálkozzunk egy repülőváltóval, lökjük le a dokit és varázsoljuk a helyére a jobblétre szenderült kuzin porhüvelyét (a múmiát kell használni a profon). Ez sem jó, a szemfüles nemzetbiztonsági tag észrevesz valami különbséget. Ja persze a szín! Hoagie-tól kölcsönvett piros festékkel pillanatok alatt megszüntethetjük ezt a problémát is, próbálkozzunk meg most a cserével. Bejött, már csak egy kis csomózás a földön heverő doki lábán és már ereszthetjük is le a tetőről. A kissé szerencsétlenre sikeredett leeresztés után első dolgunk legyen életet lehelni az őrült tudósba. Ehhez először a tölcsért kell elhelyeznünk a szájába, majd a valódi kávét tartalmazó kanna („R” feliratú) tartalmát beleborítani abba. A végeredmény hátborzongató, de tagadhatatlanul hatásos: a doki eszméletére tér. Térjünk is mindjárt a tárgyra, írassuk alá vele a szerződést. Némiképp kötekedő fajta, a párbeszéd alkalmával először az utolsó mondatot válasszuk, majd a második fordulóban az elsőt. Az aláírt szerződést Hoagie segítségével postázzuk a múltban. Beindul a láncreakció, a jelenben megcsörren a telefon Fred Edison irodájában. A vonal másik végén egy hallhatóan megszeppent, vezető beosztású ember beszél, egy bizonyos számítógépes játékokat forgalmazó cégtől és kényszeredetten beismeri, hogy a régi pereskedés tárgyát képező szerződést megtalálták egy ősrégi irat halom alján. Az ügyvédek egybehangzó tanácsára a cég hajlandó 2 millió dollárt csengetni, hogy úgymond elkerüljék a további problémákat. A pénz rögtön meg is jelenik a prof bankszámláján. Mivel nálunk van a bankszámlakönyv, nincs más dolgunk, mint az első kezünkbe akadó telefonon megrendelni a valódi gyémántot. A szállítás valóban villámgyors, a gyémánt fénysebességgel házhoz szállítva, beüzemelve, minden készen áll a cimborák vissza hozatalához.

Foglalkozzunk egy kicsit Hoagie-val. Birtokunkban van a Szuper-Elem csak éppen nincs feltöltve. Mivel a szekér letisztogatása és eleve az, hogy egy vérbeli rocker dolgozni kényszerül félig meddig kivívta az égiek nemtetszését, talán érdemes lenne a természet erejét segítségül hívni. Ben Franklin szobájában már korábban észrevehettünk egy eregetnivaló sárkány prototípusának vázlatát, tehát már csak egy kis serkentésre van szükség és a mű elkészül. Serkentésen itt azt értem, hogy ellátjuk a tudóst egy stabil sárkány megépítéséhez elengedhetetlen strapabíró alapanyaggal, a laborköpeny pont megfelelő. Itt kivételesen nem a USE parancsot, hanem a GIVE parancsot használjuk. A sárkány elkészült és hősünk a domboldalon találja magát Benjamin Franklin és a láthatóan barátságtalan időjárás társaságában. Következik a puding próbája. Ben Franklin kiadja a röptetésre vonatkozó utasításait, mi pedig ezt követően gyorsan helyezzük el a Szuper-Elemet a sárkányon. Amikor Benjamin Franklin elkiáltja magát, hogy „NOW” akkor lökjük meg a sárkányt (PUSH KITE). A sárkány egy rövid légi bemutatót követően összetűzésbe kerül a statikus elektromossággal odafent, kényszerleszállása tehát elkerülhetetlen. Hoagie viszont gazdagabb lesz egy feltöltött Szuper-Elemmel, amit rögtön vigyünk is a Chron-O-John-hoz és hozzuk működésbe vele azt (USE BATTERY ON PLUG). Hoagie készen áll az időutazásra.

Mostantól Laverne-é a szó. Van tehát egy nevezési lapunk az emberi „szépségversenyre” csak emberünk nincs. Az emeleten, a második ajtó mögött, egy kissé zsúfolt raktárszobára lelünk némi Elvis-es beütéssel. Itt van a mi emberünk: Ted a múmia. Vegyük fel a hosszabbító zsinórt a fal mellől. Kapjuk fel a szekrényről a görkorcsolyát és illesszük a múmia lábaira. Már csak egy kis taszajtás és Ted elfoglalja helyét a versenyzők között. Menjünk egy szobával arrébb, ahol a matuzsálem korú lila CSÁPot találjuk. Beszélgessünk ügyesen vele, tüntessük fel magunkat minél autentikusabb CSÁPnak és ő boldogan meg fogja osztani velünk ördögi tervét: egy kicsinyítő gépet tervezett az emberi faj végső megsemmisítésére. Ha továbbmegyünk hátra, a folyosón a végén egy üvegvitrin mögött megcsodálhatjuk a díjakat, többek közt egy kétszemélyes vacsorameghívót. A verseny is ezen a folyosón fog zajlani. Sétáljunk vissza a földszintre és véglegesítsük Ted nevezését a nevezési kártya elhelyezésével. Miután rátűztük Ted-re a kártyát, el is kezdődik a verseny, ahol ha törik ha szakad meg kell nyernünk a főnyereményt. E sorok írójának véleménye szerint alaphelyzetben is Ted a nyerő, de sajnos erről Laverne segítségével meg is kell győznünk a bírákat. A cél szentesíti az eszközt, mint köztudott, úgyhogy ne válogassunk az eszközökben. Látogassuk meg a versenyt. Harold a kékhajú, öntelt jelölt kivételével más nem fog szóba állni velünk, az ő idegesítő dumája pedig kezdi kihozni Laverne-t a béketűréséből. Lássunk inkább munkához, elsőként próbáljunk javítani Ted érzelemmentes ábrázatán, Hoagie szívesen átadja nekünk a ló protézisét e célra. A mosoly meggyőző, jöhet a frizura alakítása. Mivel Ted jelenlegi állapotában híján van mindennemű szőrzetnek, nekünk kell fabrikálni egyet, mégpedig Hoagie spagettiéből, amit hála a női szépérzéknek Laverne pompás frizurává alakít Bernard villája segítségével. A mosoly és a frizura ok, már csak a megfelelő kuncogásról kell gondoskodnunk, Bernard siet a segítségünkre az Oozo bohócból kioperált röhögő egységgel. A végeredmény egy rettenetesen elcsúfított és ritmikusan röhögcsélő múmia, pont ideális a CSÁPok kifinomult (a kifordult talán jobb kifejezés) ízléséhez. Jobbra haladva a bírákba botlunk, hívjuk őket egy gyors elődöntőre, mondjuk bíráltassuk el velük a legszebb hajat (első sor a párbeszédnél - BEST HAIR). El vannak ragadtatva múmiánk frizurájától, de végül Harold-ét egy hajszállal jobbnak vélik. Nem baj, mienk lehet a legszebb mosoly, hívjuk ismét a bírákat (második sor a párbeszédnél - BEST SMILE). Múmiánk mosolyát kellően szélesnek és hosszantartónak ítélik, de a Harold gyerek szikrázó fehér fogsorával összehasonlítva alulmarad. Nincs más hátra, próbálkozzunk a harmadik kategóriával: a legszebb nevetés (harmadik sor a párbeszédnél - BEST LAUGH). Ez a szemét Harold itt is jobbnak bizonyult, valahogy el kell tűntetnünk a képből, mire a végső megmérettetés elkezdődik. Ha Bernard inventory-jában körülnézünk, szinte kínálni fogja magát a megoldás. Hát persze a műokádék! Helyezzük el Harold előtt a padlóra és fennhangon sikítsuk el magunkat, hogy valaki rosszul lett. Az orvos CSÁP tüstént a helyszínre siet és konstatálja a tényt. Harold hiába tagad, diszkvalifikálva lesz, megnyitva előttünk az utat fényes győzelmünk felé. Szólítsuk hát újra a bírákat a legszebb haj díjának odaítélése céljából. Abszolút siker!

Ezen felbuzdulva citáljuk őket oda sorban a legszebb mosoly és a leggöndörebb kacaj díj reményében. Miénk a győzelem és vele a kupa és a vacsorameghívó is. A vacsorameghívóval sikeresen közömbösíthetjük az Edison-ékat őrző strázsát a börtönben. Kikapcsoljuk a védőpajzsot és meglepődve fogjuk tapasztalni, hogy a raboknak eszük ágában sincs megszökni. Jó nekik itt bent, mondja az öreg Zed Edison, kint csak a ragadozók, az üldözésükre küldött CSÁPok és, nem utolsó sorban, rémisztő büdös borzak várnának rájuk. Menjünk ki az épület elé. Jobbra haladva, a léckerítés alól egy félénk macska bújik elő, de közeledtünkre azonnal fedezékbe vonul. A Warner Bros rajzfilmjein felnőtt generáció bizonyára emlékszik még a szerelmes borzra, aki az őrületbe kergetett egy tévedésből lefestett hátú macskát. A megoldás tehát adott, menjünk a kerítéshez és a hibajavító festékkel (ha jól emlékszem Bernard-nál van) fessük meg a deszka alját. A cicus újra előmerészkedik, unottan végigtekint magán, az összes szőr felmered a hátán és észveszejtve menekül fel a bejárat feletti tetőrészre. Lecsalogatni onnan gyerekjáték Hoagie egerével. A csapdába csalt álborzzal látogassunk ismét a börtönblokkba. A reakció még a legmerészebb álmainkat is felülmúlja, az Edison család egyöntetű sikítással, hangsebességgel távozik a cellából, majd az épületből, végül a környékről. Ezzel egy csapásra a régi falióra előtt posztoló őr problémáját is megoldottuk. Menjünk a futurista konyhába és a mikrosütőben olvasszuk fel a hörcsögöt Laverne kötelező, „ezt meg ne próbáljátok gyerekek otthon…” kezdetű tanmeséje keretében. És most irány a falióra mögött rejtőző szoba. A nálunk levő felolvasztott, ám most nedves, fázós és rosszkedvű hörcsögre adjuk rá a miniatűr pulóvert és rakjuk a generátor meghajtó-kerekébe. Egy beépített védelmi rendszer (á’lá Indiana Jones) ideiglenesen kivonja Laverne-t a forgalomból, a hörcsög pedig az egérlyukba menekül. Ugye milyen jó, hogy egy „bölcs ember” valamikor a régmúltban törvénybe iktatta, hogy minden amerikai pincéjében legalább egy porszívó kell, hogy legyen! Szippantsuk ki őkelmét a lyukból és némi portalanítás után immár sikerrel alkalmazhatjuk őt a generátornál. Vegyük fel a földről a keréktárcsát. Már csak a hosszabbítót kell kivezetnünk a Chron-O-John-hoz. Ezt kívülről tudjuk megtenni, úgy, hogy először a hosszabbítót kötjük rá a Chron-O-John dugójának végére, majd a zsinór másik felét bevezetjük a kis ablakon. Vissza a pincébe és a hosszabbítót dugjuk rá a generátorra. Felgyorsulnak az események, az őrült prof beindítja a masinát és visszahozza a két időutazót. Kár azonban örülni, ugyanis azonnal vissza akarja küldeni őket egy nappal ezelőttre, hogy megakadályozzák őt, veszélyes vegyszereket előállító gépének beindításában. Hőseink nem lelkesednek igazán az ötletért, sőt kézzel lábbal tiltakoznak ellene, olyannyira, hogy nem is veszik észre amint a lila CSÁP közben a hátuk mögé oson és elcseni az egyik Chron-O-John-t. Még fel sem ocsúdnak a meglepetésükből, amikor feltűnik a zöld CSÁP is és lila társa után veti magát a második Chron-O-John-nal. Mivel tudják, hogy a zöld CSÁP esélytelen lila fajtársa megfékezésében, hőseink kénytelenek a megsegítésére indulni. Hárman begyömöszölik magukat az utolsó „idővécébe” és már el is enyésznek, fülükbe sajnos már nem jut el a prof kiáltása: „…hárman egyszerre ne! Nem láttátok a Légy című filmet???!!!”.

A tegnapban járunk és ahogy az várható volt a kastély előtt a zöld CSÁP összekötözött teste vonaglik. Megérkezik a Chron-O-John is és (amit most írok az nyelvtanilag nem, de a történet szempontjából tökéletesen helyes) KILÉP belőle a hőseink. Mivelhogy ők már egy test egy lélek (és három fej). Ez még a kisebbik probléma lenne, de közben a lila CSÁP sem tétlenkedett, egész hadsereget klónozott magából az emberiség végső lerohanására. Végső horrorként megjelenik a jövőbeli szakállas matuzsálem CSÁP is, hogy végre élőben próbálhassa ki a kifejlesztett kicsinyítő sugarat lövellő kézi készülékét. Agg kora ellenére meglepően pontos kézzel céloz, hőseink tehát már leredukált méretben érik el a kastély bejáratát. Meneküljünk fel az emeletre és próbáljunk bemenni a cukorka-automata melletti ajtón. Az öreg CSÁP azonban ismét résen van, tehát ide már mini méretben jutunk be. Szaladjunk át az egérlyukon a másik szobába. Mihelyst visszanyerjük eredeti méretünket, vegyük fel a bowling golyót az asztalról és irány a falióra mögötti labor. Lent egy egész regimentnyi lila CSÁP fogad bennünket, de semmi pánik, egy biztos kezű gurítás a golyóval és már romba is dőlt a díszes társaság. Kár lenne már most örülni, mert felbukkan az öreg CSÁP is, akivel szócsatát kell vívnunk. Próbáljunk meg érdeklődni az emberiség ellen érzett leküzdhetetlen ellenszenvéről (az első kérdés, ha minden igaz), majd próbáljuk meg kiveséztetni vele a témát (ismét az első), így, jó pszichológusként, szépen rávezetjük őt dühe valódi célpontjára: Fred Edisonra. Mintegy mellékesen említsük meg neki, hogy talán utálata valódi tárgyára kellene lőni. Kapva kap az alkalmon, így már későn veszi észre a prof fején levő orvosi tükröt. A lövés visszapattan és most a piciny, szakállas lila csápon a sor, hogy kimagyarázza magát a slamasztikából. Triumvirátusunk szemlátomást nem kívánja végighallgatni a meséjét és postafordultával hidegebb éghajlatra, a volt Keleti Ellenség hírhedt pusztaságába száműzik.


Az epilógusban hőseinknek szembe kellene nézniük szétválasztásuk műtéti lehetőségeivel. Egy röntgen készülék szerencsére még időben kimutatja, hogy sajátságos összenövésük pusztán külsődleges, értve ez alatt azt, hogy tulajdonképpen Laverne szoknyájába szorultak mindahányan. Egy gyors pirulás, kínos mosolygások, eszevesztett öltözködés és már fut is a stáblista (amiről a Lucas Arts fan-ok tudják, hogy kötelező végignézni, hiszen a végén van a csattanó), előtérben pedig diadalmasan lobog a CSÁPok zászlaja.

Manusz (2008.09.15.)