2010. május 20., csütörtök

Megtudhatjuk hogyan is néz ki a Windows memóriája belülről

A Mark Russinovich által készített és karbantartott SysInternals eszközkészlet a napokban egy újabb taggal bővült, amely lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy betekintést nyerjenek a Windows memóriakezelésébe, annak működése közben is. A RAMMap segítségével ugyanis pontosan felderíthetővé válik, hogy a Windows pontosan milyen komponenseknek és mennyi memóriát foglal le, illetve, hogy a lefoglalás milyen szempontok szerint történik.


A program az alkalmazások mellett az eszközmeghajtók memóriafoglalásáról is információkat szolgáltat, sőt, azt is elárulja, hogy az operációs rendszer gyorsítótárában milyen célra mekkora területek kerültek lefoglalásra. Ez utóbbi egyébként fájlszintű statisztikát jelent, tehát láthatjuk, hogy mely gyakran használt vagy kulcsfontosságú állományokat tartja benn a gyorstárban a Windows és azok mennyi memóriát foglalnak le.
A program ráadásul lehetővé teszi ún. memória-pillanatképek elmentését, így akár több különböző állapotot is összehasonlíthatunk, vagy az aktuális állapotot később is alávethetjük tüzetesebb elemzésnek. A RAMMap-ról további részletek itt, letöltés innen.

2010. május 19., szerda

Szuperszámítógéppé változtathatja a PC-ket a grafikus kártya?

Kaliforniai kutatók egy csoportja szerint gyakorlatilag szuperszámítógéppé változtatható át egy közönséges asztali PC is, ha a megfelelő szoftver segítségével sikerül kihasználni a belé szerelt grafikus kártya mag számítási kapacitását. Az Észak-Karolinai Állami Egyetem kutatói állításukat arra a tényre alapozzák, amely szerint bár egy átlagos CPU mindössze 20-60 gigaflops számítás teljesítménnyel rendelkezik, egy mai tipikus grafikus kártyára szerelt lapka (GPU) azonban ennek ennek 20-50-szeresével: mintegy 1 terafloppal.
Az amerikai kutatók egy olyan szoftvert fejlesztettek ki, amely képes egy eredetileg a számítógép központi processzorára írodott program átfordítására úgy, hogy az a számításaihoz a CPU helyett a grafikus magot, a GPU-t használja fel. Így, bár végül a program gyakorlatilag ugyanazt az eredményt szolgáltatja, de azt jóval gyorsabban képes visszaadni, annak köszönhetően, hogy a jóval nagyobb számítási kapacitást biztosító feldolgozó egységet használja fel a végrehajtásra.
Kifejlesztői szerint speciális fordítószoftverükkel készült programok akár 128-szor gyorsabban is futhatnak, mint natív - CPU-n futó - változataik, de 30 százalékkal lekörözik még a magasan optimalizált, szintén a GPU képességeit például az Nvidia CUDA csatolója révén kihasználni próbáló szoftvereket is. Ugyanakkor szerintük ez egyelőre csak a jéghegy csúcsa, és ha sikerül a korábbiaknál effektívebb konverziós technikát alkalmazniuk, akkor ennél jóval nagyobb mértékű sebességnövekedés is elérhető lesz.
A nagy problémát jelenleg az képezi, hogy a GPU-kat kifejezetten csak képadatok feldolgozására hegyezték ki, így viszonylag nehéz más jellegű, egymástól független adatsorok feldolgozásához felhasználni őket.

2010. május 15., szombat

Mohács nem volt szégyenletes vereség

A Károli Gáspár Református Egyetemen egy fiatal történész a Total War játékokat arra használja, hogy élethű környezetben és egységekkel modellezzen történelmi csatákat. A projekt az illusztrációs célokon túl segíthet korabeli források ellenőrzésében, illetve olyan tévhitek eloszlatásában, mint az, hogy a mohácsi csata vállalhatatlanul szörnyű vereség volt.
A valós idejű stratégiai videojátékok között igen népszerű a Total War széria, ami a februárban megjelent Napoleon: Total Warral már a hatodik résznél tart. A Total War játékok abban különböznek a Starcraft, a Warcraft és a Command&Conquer sorozat által képviselt popcornstratégiáktól, hogy viszonylag életszerű történelmi környezetben, megfelelő méretarányokkal jelenítik meg a csatákat, játékmenetükben pedig hangsúlyosabbak a taktikai elemek.

A terepasztal lovagjai...

A szériát adottságai alkalmassá tették arra, hogy a történelemrajongók az egyes részek motorjaival rég megtörtént csatákat modellezzenek, a YouTube-on százával találni ilyen próbálkozásokat. E videók többsége a látványra megy, különösebb történelmi hűség nélkül, lehet azonban ezt a műfajt profin is művelni – például úgy, ahogy egy fiatal magyar történész, Baltavári Tamás teszi.

A terepasztal lovagjai

Baltavári a Károli Gáspár Református Egyetem Kora Újkori Gazdaság- és Művelődéstörténeti Tanszékének tanársegédje, de a doktoriját a Zrínyi Miklós Nemzetvédelmi Egyetemen szerzi majd meg, mivel a hadtörténet az egyik szakterülete. Doktorijának témája a kora újkori csaták parancsnoklási és irányítási rendszerének modellezési lehetőségei, évek óta dolgozik ezen, természetesen a Total War sorozattal.
A játékkal készült csatarekonstrukciók remek illusztrációs anyagok lehetnek, de ez a cél másodlagos Baltavári kutatásában a korhűség mögött. Ez mindenekelőtt azt jelenti, hogy a történész a parancsnoki kommunikációt is korrekten modellezi. A stratégiai játékokban a játékos madártávlatból lát mindent, a kameranézetet kedve szerint állítgathatja, és utasításai azonnal eljutnak a csapatokhoz. A valóságban azonban a tábornok nem a csatamező felett lebegett, hanem általában lóhátról szemlélte az eseményeket, csak az alapján hozhatott döntéseket, amit látott és megtudott, és utasításait még el is kellett juttatnia a zászlóaljparancsnokokhoz (akik szintén hozhattak önálló döntéseket).
Ezen túl Baltavári amit lehet, a korabeli forrásokból merít: a csata koreográfiáját, az egységek mozgását a forrásokhoz igazítja, a katonák korhű páncélzatát és felszerelését pedig segítőivel egyszerűen belerajzolja a programba, ha nincs olyan virtuális harcos, ami kellene a modellezéshez. Még a játék motorjába is belenyúlnak néha, hogy a csapatok morálján, állóképességén és néhány fizikai jellemzőn állítsanak. Bő egy tucat ember dolgozik a történésszel a csaták bizonyos munkafázisain, „Egy hagyományőrző csapat az egységek kinézetével foglalkozik, egy másik a programozással, egy harmadik a videóvágással – én még el tudom számolni a magam részét úgy, hogy a doktorimat készítem, de mindenki más lelkesedésből segít” – fogalmaz Baltavári.


Az 1809-es győri csata

A csaták játékbeli terepasztalait régi térképek és visszaemlékezések, modern mérések, illetve a Google Earth alapján modellezik, de a teljes élethűség így sem valósítható meg. „Még a XIX. századi csatáinkról sem rendelkezünk olyan anyaggal, hogy legalább zászlóaljszinten meg tudjuk pontosan határozni a csapatok mozgását. Ha ismeretlen elemekkel találkozunk, több lehetséges verziót lemodellezzük, ez viszonylag egyszerű a Total Warral” – mondja a történész, aki a rekonstrukciókon túl szeretné, ha ez a szemlélet, illetve a játékmotor, mint segédeszköz jobban elterjedne a hasonló kutatásokkal foglalkozó szakemberek körében.

Gyanús bekerítés

A történész szerint a kora újkor (1492-1815) a legizgalmasabb időszak csatamodellezési szempontból, mert ebben a korszakban olyan hadügyi forradalom zajlott, hogy a használt taktikák százévenként teljesen megváltoztak. A Baltaváriék által lemodellezett három csata közül kettő ebbe az időszakba esik. Az egyik a mohácsi vereség, a másik az 1809-es győri csata, amelyben Napóleon serege pofozta le a magyar nemesi felkelést. A magyarok mindkét modellezéséhez a Medieval II: Total Wart használták, a harmadik csatához, az időszámításunk előtti 216-ban a rómaiak és a punok között lezajlott cannaei ütközethez pedig a Rome: Total Wart.
„A győri csata volt az első munkaanyagunk, ezen még sokat gyakoroltunk, ma már nem vagyok minden szempontból megelégedve vele. De azért van olyan jó, hogy egyes részletei bekerüljenek egy, a győri helytörténeti múzeum megbízásából készült filmbe” – mondja Baltavári. „A cannaei csata pedig régi szívügyem, klasszikusan ezt az ütközetet tekintik a bekerítés iskolapéldájának. Azonban csak két szűkös történelmi forrásból ismerjük a csatát, és a modellünk azt mutatta, hogy ezeket a forrásokat néha felül kell bírálnunk. A bekerítés nem történhetett meg úgy, ahogy Polübiosz leírta.”
A mohácsi csata modellezése a legkomolyabb az eddigiek közül, a rekonstrukción még az utolsó simításokat végzik Baltaváriék – a YouTube-on egyelőre csak a csata trailere érhető el (van egy másik Total War-os mohácsi csata is a videomegosztón, de azt nem a történész készítette, és nem korhű). A fiatal kutató filmesekkel is tárggyal, szeretné, ha a csatamodell bekerülne egy hadtörténeti sorozatba, illetve pár hónapon belül egy önálló, nagyjából húszperces rövidfilmet is készít a csatáról.

Mohácsi tévhitek

„Olyan prekoncepciók élnek az emberekben, amiket szeretnék eloszlatni. Sokak fejében a mohácsi ütközet vállalhatatlan katasztrófaként él, ahol a magyar hadsereg szereplése borzalmas volt” – magyarázza Baltavári. „Ez nem igaz, ahhoz képest, hogy veszítettünk, nagyon jól szerepeltünk ebben az ütközetben, mindent kihoztunk magunkból, csak az ellenfél jobban szervezett és nagyobb volt, ráadásul technikailag is kicsit fejlettebb.”
A magyar és a török sereg létszámáról eltérőek a becslések. A magyar létszámot nagyjából be lehet lőni 22-28 ezer fő közé, de a törököknél nagyobb a szórás. Az biztos, hogy Szulejmán serege legalább kétszeres, de nem kizárt, hogy háromszoros-négyszeres túlerőben volt. Ez például egy olyan pont, ahol Baltaváriéknak nem segítettek eleget a korabeli források: választottak egy sereglétszámot, és azt használták a rekonstrukcióban. „Ha valakinek más elképzelése van a csatáról, azt is könnyen le tudjuk modellezni” – utal a történész a Total War motorjának erényeire.


A mohácsi csatarekonstrukció trailere

A korabeli török források azt állítják, hogy ötszáz török esett el a mohácsi csatában, de a történészek szerint ez a szám jóval több volt. „Nagyon valószínű, hogy a magyar sereg veszteségéhez képest nagyobb volt a török veszteség” – mondja Baltavári. A magyar veszteségeket 12-18 ezer körül feltételezik.
Azt egyébként török források is említik, hogy a tízezer fős magyar lovasság oldalba kapta a török sereget, és olyan erővel rohamoztak, hogy az első lovasok Szulejmán sátrához is eljutottak, és a szultán őrsége gyűrte le őket. „Aztán ahogy a roham lendülete megtört, a lovasság beleragadt a török seregbe. Ilyenkor a lovasságnak az volt a dolga, hogy visszavonuljon, újrarendeződjön és megint rohamozzon. Mohácsnál azonban nem volt már második lovasroham – hogy miért nem, nem tudjuk, de a többféle csataforgatókönyv modellezése ilyen kérdésekre is segíthet választ adni” – mondja a történész.

A cseles patak

Baltavári szerint az igazi tragédia Mohácsnál nem az, hogy elvész a seregünk egy része – mert előtte is, utána is többször képesek voltunk megint ekkora sereget felállítani –, hanem a király elvesztése. Hogy ez miként történt, arról sincsenek pontos információk azon túl, hogy a csata helyszínétől 10-15 kilométerre északra II. Lajos belefulladt a Csele-patakba.
„Én úgy képzelem, hogy a török könnyűlovasság nem engedte meg, hogy a menekülő királynak akár egy szusszanásnyi pihenője legyen, és a páncélosokat hordó magyar lovak elfáradtak” – mondja Baltavári. „A megáradt Csele-patakon nem sikerült az átkelés, de akkoriban ott még nem volt folyamszabályozás, egy-egy áradás nem azt jelentette, hogy nagyon megnőtt a vízmagasság, hanem a patak elöntötte és elmocsarasította a parti sekély területeket. A király egy ilyen részen kerülhetett víz alá, és lehet, hogy sérülten egyméteres vízből sem tudott felállni.”
A húszperces rövidfilm nyár elejére készül el, és ha nem csap le rá egy dokumentumfilm-producer sem, felkerül a YouTube-ra. A későbbiekben Baltavári szeretne más csatákat is megrendezni a Total War terepasztalain. „Be merjük vállalni, hogy a rekonstrukciókból egy önálló sorozatot készítünk, egészen határozott koncepciónk van” – mondja. „Tíz csatát választottunk már a honfoglalástól 1848-ig. Most próbálunk erre forrást találni, pályázatokat keresünk.”

2010. május 11., kedd

Számítógépes grafika - Bevezetés

A most következő cikksorozatban, mint ahogy azt a cím is mutatja a 3 dimenziós programozás alapjaival fogunk megismerkedni. Fel szeretném hívni a figyelmet az „alap” szóra, mivel a hangsúlyt egyelőre, erre szeretném helyezni. A cél nem az, hogy felülmúlhatatlan grafikus motorokat írjunk, hanem az, hogy megteremtsük a hozzá elvezető hosszú út alapjait. Úgy gondolom, hogy ma már szinte az élet minden területén alkalmazzák ezt az eljárást, érdemes vele bővebben is foglalkoznunk. Most így az elején kicsit bajban vagyok, hiszen nagyon nehéz egy ilyen témát elkezdeni. Nehéz eldönteni honnan is induljon el az ember, miről is érdemes szót ejteni. A nehézség oka a bőség zavara, hiszen erről a témáról soha nem lehet eleget írni, és soha nem lehet eleget beszélni. Ennek ellenére mi most megpróbálkozunk vele, a magunk szűkös keretei között. Szeretnék sok elméleti hátteret, tippet, trükköt nyújtani, hogy mindenki képes legyen saját maga megoldani az éppen aktuális problémáját. Talán néhol hibázok mivel ez egy eléggé összetett terület, ezért előre is elnézést kérek mindenkitől. Természetesen az elmélet mellett számos gyakorlati feladatot is át fogunk nézni, és próbálok majdnem mindent példákkal bemutatni. Most az első részben csak kizárólag elméleti dolgokkal fogunk foglalkozni, hiszen ezek egy része szükséges ahhoz, hogy egyáltalán el tudjunk indulni. Másrészt pedig valamelyest képet kapunk arról, miről is fogunk beszélni a későbbiekben. Remélem a cikksorozat végére mindenki közelebb fog kerülni a 3D programok, és a ma oly népszerű játékprogramok belső világához is.

A számítógépes grafika történelme

Mivel ebben a számban még csak elmélettel foglalkozunk, érdemes egy-két rövidke szót ejteni a számítógépes grafika történelméről. 1950-ben jelent meg a MIT számítógéppel vezérelt képernyő, a SAGE légvédelmi rendszer (a programok képernyőről történő vezérlése fényceruzával). 1963-as évet nevezhetnénk a modern interaktív grafika megjelenésének, jellemzői az adatstruktúrák, szimbolikus struktúrák tárolása, interaktív mutatás, választás, rajzolás. 1964-ban tűntek fel a különböző tervező programok (CAD) a General Motors alkalmazta először. De ez a fejlődés elég lassan ment végbe, hiszen a hardware nagyon drága volt, drágák voltak a számítógépes erőforrások (nagy adatbázis, interaktív manipuláció, intenzív adatfeldolgozás), nehéz volt nagy programokat írni, és a software sem volt hordozható.


Az 1970-es évek jellemzői az output eszközök, az un. raszter - képernyő (TV - technika), bit - térképes grafika, bit - térkép (bitmap): bináris mátrix képek reprezentálására. Az 1980-as években már erőteljes fejlődésnek indult a számítógépes grafika, de még mindig egy eléggé szűk speciális terület a drága hardware miatt. Az újdonságokat a személyi számítógépek megjelenése (Apple Macintosh, IBM PC), a raszteres képernyő és az ablaktechnika jelentette. Ennek hatására rengeteg új alkalmazás és I/O eszköz került forgalomba gondoljunk csak az egérre vagy a táblára.
A számítógépes grafika célja ugyanis elsősorban az, hogy a számítógépből olyan eszközt tudjon varázsolni a felhasználó számára, amely a vázlatos gondoltainkból képet tud alkotni. Egy ilyen eszköz hatékony alkalmazásához, sajnos sokrétű ismereteink kell, hogy legyenek. A gondolatainkba felépített testek megvalósításához, elsősorban a geometriára, a matematikára, és a fény optikai modellezéséhez szükséges fizikai törvényszerűségre támaszkodunk. Persze ezeken kívül még sok más területtel is tisztában kell lennünk. Mindezt úgy kell megtennünk, hogy a számítógép monitorán megjelent képet az emberi agy fogja feldolgozni. Ezért nem szabad elfelejtenünk az ebből adódó korlátokat sem. Mivel ezt a képalkotást a számítógépes programokkal tudjuk elérni, a szoftvertechnológia, és az algoritmusok, adatszerkezetek ismertetőitől sem tudunk eltekinteni.


A számítógépes grafika területén ezek mellet a másik legfontosabb dolog az interaktív kapcsolat a felhasználó és a gép között, ezért fontos az interaktív szerkesztés és megjelenítés is. Az előbbi tömören azt takarja, hogy a grafikai objektumok (görbék, testek, felületek) alakját, színét, méretét a felhasználó tetszése szerint tudja változtatni anélkül, hogy a forráskódot változtani kellene. A szerkesztés eredményének interaktív megjelentése lehetővé teszi a kapott objektumok különböző irányból megfigyelését és mozgatását. A számítógépes grafika nehézsége abból adódik, mint már azt fent említettük, hogy széles ismeretek kíván, hogy igazán otthon érezzük magunk benne. Talán a szépsége is ebből adódik. Ezért most először a számítógépes grafika céljaival és feladatival fogunk foglalkozni, persze csak annyira amennyire szükséges. Alapszintű programozási tudást feltételezünk, ezért olyan dolgokkal, mint adatok bevitele, tárolása, grafikus kurzorok, lajstrom elem kiválasztás nem foglalkozunk. Valamint mindenkinek ajánlom, hogy mélyedjen el a 2 dimenziós grafikában, hiszen erre a 3D-ben is szükségünk lesz.

2010. május 9., vasárnap

Az utolsó Windowsok egyike

A Windows 7 megjelenése kapcsán érdemes elgondolkozni azon, milyenek lesznek az utódok. Kevés információ áll a rendelkezésünkre, de a trendek egyértelműek: gyorsabb, stabilabb rendszerek jönnek, amik több gesztust és hangot ismernek majd fel, mint elődeik.
Piacon a Windows 7, úgyhogy mától hivatalosan is unalmas operációs rendszerről van szó: mint a híresség, aki levetkőzött valamelyik magazinnak, minden kérdésünk megválaszolásra került. Szerencsére nem maradunk fejlesztés alatt álló Windowsok nélkül, sőt, a Microsoft projektjeit elnézve a közeljövő operációs rendszerei sokkal izgalmasabbak lesznek, mint a mostaniak.

Vonzóbb lesz

Közeledik ugyanis a paradigmaváltás korszaka, ami egyértelműen kijelöli a fejlesztések útját. Egyrészt a Microsoft rájött, hogy az operációs rendszer ma már a popkultúra része, és ha a kód nem divatos, nem is kell majd senkinek. Steven Sinofsky, a Windows-üzletág vezetője szem előtt tartotta ezt már a 7-es fejlesztésénél is. A szakember korábban az Office-on dolgozott, így elődjénél jobban értett ahhoz, hogyan tegye felhasználóbaráttá a rendszert, aminek azonban viszonylag hamar piacra kellett kerülnie, és fontos szempont volt az is, hogy stabil, megbízható legyen. Éppen ezért inkább csak a Vista-élmény finomhangolásáról lehetett szó, a későbbi Windowsok azonban várhatóan még jobban elmennek a Mac OS X-irányába, és látványos animációkkal, végletekig csiszolt ikonokkal, felhasználói felülettel próbálnak majd vásárolókat toborozni.


Microsoft Windows történelem

Hogy mikor kerül piacra a Windows 7 utóda, arról meglehetősen kevés információ áll rendelkezésre, de szakértők szerint 2012-nél előbb biztos nem lesz 8-asunk. Sok múlik persze azon, hogy mennyire lesz sikeres a jelenlegi operációs rendszer, mert ha nagy lesz a kereslet, az évekkel kitolhatja az utód premierjét. Az XP és a Vista közt például öt év telt el, míg a Vista után csak három évet kellett várni a 7-esre, igaz, a változtatások nem is olyan radikálisnak.

128 biten

Pár dolgot azért több-kevésbé biztosra vehetünk. Egyrészt a Windows 8-nak lesz 128 bites verziója is, bár nem egyértelmű, hogy ezzel párhuzamosan automatikusan kukázzák-e a 32 bites rendszert. A fejlesztés már mindenesetre beindult, hiszen több olyan álláshirdetés is napvilágot látott, amiben a Microsoft a Windows 8 csapatába keresett szakembereket, illetve akadt olyan programozó, aki önéletrajzába beírta, hogy az új rendszeren dolgozott. Az sem meglepő, hogy az egyeztetések már megkezdődtek az olyan partnerekkel, mint az Intel, az AMD, a HP vagy az IBM.
A Vista egyik keserű tapasztalata volt, hogy nem lehet hinni az előrejelzéseknek: az iparági szakértők a fejlesztések első időszakában azt jósolták, hogy 2006-ra 10 gigahertzes processzorok lesznek a gépekben, miközben a rendszer premierjekor elérhető leggyorsabb otthoni csip a 2.93 gigahertzes Core 2 Duo volt. A hardverfejlesztés egészen más irányt vett, a processzoroknál például nem az órajelet, hanem a magok számát kezdték el növelni, ami katasztrofálisan hatott a Vista teljesítményére. Éppen ezért döntött úgy már a 7-es fejlesztésénél a redmondi cég, hogy a bizonytalan jövő kutatása helyett inkább a jelenre koncentrál: a fejlesztés kezdetekor elérhető rendszerekre épít.


Windows 8 koncepció

Ennek megfelelően a Windows 8 várhatóan a négymagos Core i7-esekre és a legújabb Geforce-okra, Radeonokra támaszkodik majd. Ebből két következtetést lehet levonni: egyrészt az új operációs rendszer várhatóan sokkal jobban kihasználja majd a több magban rejlő erőt, mint a 7-es, hiszen a Core i7-esek a HyperThreadingnek hála legalább nyolcmagosnak látszanak a Windows szemszögéből. Másrészt az új grafikus kártyákban rejlő erőtartalékokat érdemes lesz kihasználni nem grafikus feladatokra is: az OpenCL-lel a Mac OS X már most is tudja ezt, és Compute shaders néven a Direct3D 11-nek hála a 7-esben is benne lesz már ennek a képességnek az első verziója. A következő években azonban tovább nő a párhuzamos adatfeldolgozás jelentősége, a Compute shaders utódjának tehát komoly szerep juthat már a Windows 8 alapjainak a lerakásakor.

Lát és hall

Van még két olyan terület, amiben biztosan sokat fejlődik a technológia: az egyik az érintésérzékeny felületek kezelése. Ez a képesség Bill Gatesnek nagyon közel áll a szívéhez, ezért a Windows 7-ben hangsúlyos szerepet kapott a funkció, a Microsoft azonban egy nagy nyomogatható kijelzőként képzeli el a jövő pc-jét, a gesztusfelismerés az új eszközök megjelenésével tehát még fontosabbá válik. Ugyanígy kifejtette már korábban a cég, hogy komolyan hisz a hangfelismerésben, ami az angol nyelvterületen már a Windows 7-ben sem futurisztikus képzelgés többé, a Windows 8-cal viszont még könnyebb lesz szót érteni.
Aztán vannak persze olyan tényezők is, amik miatt előre teljesen kiszámíthatatlan, hogy milyen további képességek kerülnek az új Windowsba. Ennek fő oka, hogy nem tudhatjuk, mikor jelenik meg az pontosan. A donorok azonban ismertek, és biztosak lehetünk abban, hogy minél később lesz a Windows 8 premierje, annál több funkció kerül át a Midoriból és a Sigularityből.
Ezek a rendszerek nem a 7-es utódai, inkább afféle B-tervnek készülnek arra a korszakra, amikor a Windowst már nem lehet tovább fejleszteni. A Midori az alapoktól újítja meg mindazt, amit az operációs rendszerekről gondoltunk, bizonyos képességei azonban átszivárognak a fősodorba. A virtualizációs modellek fejlesztése közben szerzett tapasztalatokat például már a Windows 7 készítésénél is felhasználták, ennek köszönhetően került a kompatibilitási problémák kivédésére egy beépített XP a 7-esek egyes verzióiba. Várhatóan felhasználják majd azokat a tapasztalatokat is, amiket az ablakkezelés és a processzorkezelés újraalkotásakor szereztek, illetve a rendszer örökölhet a Midori párhuzamos feladatvégzés során mutatott sebességét, és memóriakezeléséből adódó stabilitását.

Minden együtt

Várhatóan sok kerül át majd a Singularity erejéből is. A rendszert egy új programnyelvben, a Sing#-ben írják, ami a C# (és annak kiterjesztése, a Spec#) továbbfejlesztett verziója. A Singularity nagy újítása, hogy a párhuzamosan futó programok ugyanabban a memóriarészben képesek futni a maguk programkörnyezetében, nem kell nekik külön memóriaterületeket biztosítani. A szoftveresen elkülönített folyamatok (software-isolated process, SIP) ráadásul egymással is képesek biztonságosan kommunikálni.
Az elméleti számítások brutális sebességnövekedést mutatnak: egy folyamat létrehozása és a futtatás elindítása például Windows Vista alatt 5,3 millió órajel-ciklust igényel, a Singularity viszont megoldja 300 ezerből. A legegyszerűbb "hello world" program (a legelső program, amit egy új nyelven megír egy programozó, egyszerűen kiír egy szöveget a képernyőre) C++ nyelven megírva Unix rendszereken nagyjából 2 megabájt memóriát igényel a futtatáshoz, Windows alatt 800 kilobájtot, Singularityben (az új Sing# nyelven) alig 400-at.

Lélek

A Singularity és a Midori mellett az utolsó donor, vagy inkább tanító a MinWin lehet. Ez a projekt a Windows feldarabolásának a folyamata. A cél, hogy legyen egy mag, ami a Windows legbelső lényegét, szubsztanciáját tartalmazza. Jelenleg körülbelül 30 megabájtnál tart a mag, vagyis a fájlrendszerrel, minden, az életben maradáshoz szükséges funkcióval felvértezett operációs rendszer.
Ez a kód főleg akkor jöhet majd jól, amikor kisebb, egyszerűbb eszközökre, például PocketPC-kre akarnak fejleszteni, hogy az eddigi gyakorlattal ellentétben ne elvenni kelljen egy meglévő termékből, hanem az erőteljes, bármilyen hardveren felhasználható maghoz tudjanak hozzátenni. A MinWin azonban jól jön akkor is, amikor robusztus, kompakt programmagot akarnak készíteni, így a tapasztalatokat felhasználták a Windows 7 fejlesztésénél is, a Windows 8-ba, és ha lesz, a Windows 9-be azonban még hangsúlyosabban kerülhetnek bele az újítások.
Aztán egy nap a Windowsnak is vége lesz, a Microsoft legalábbis azt állítja, hogy 20-30 éven belül biztosan eljön az a pont, amikor végleg szakítani kell a múlttal, és át kell állni a Midori vagy a Singularity kései utódaira. A Windows meg marad majd, ahogy most az XP a 7-esbe integrálva: virtuális környezetben, Mátrixban, miközben azt hiszi magáról, még mindig ő irányítja a rendszert, pedig már a rendszer irányítja a Windowst.

2010. május 8., szombat

Már 100 éve megjósolta a mobilt

A zseniális feltaláló, Nikola Tesla, több mint 100 éve megjósolta a vezeték nélküli mobilkommunikáció, és a mobilkészülékek eljövetelét.
Nikola Tesla, a horvát származású, de Amerikában nevet szerzett rejtélyes sorsú tudós, feltaláló 101 éve, a Popular Mechanics szaklapban megjósolta a hordozható készülékekkel történő vezeték nélküli üzenetküldés és kommunikáció korát.A magazinban azt írta, egy napon lehetővé válik, hogy az üzeneteket vezeték nélküli hálózatokon továbbítsuk a világ bármely részébe. Úgy képzelte, a vezeték nélküli kommunikációhoz kis, könnyen kezelhető kézi készülékeket fogunk használni, és a világ bármely pontján, bárki kommunikálhat majd ismerőseivel, vagy küldhet üzenetet. "Ez el fogja hozni a technológia új korát" - írta Tesla.

Nikola Tesla, circa 1896

"Hamarosan lehetővé válik, hogy például egy New York-i üzletember utasításokat adjon, melyek aztán Londonban, vagy bárhol máshol jelennek meg. Képes lesz bármely telefon előfizetővel beszélni a világon: ehhez csak egy olcsó, hordozható eszközre lesz szüksége, nem nagyobbra egy karóránál, mely lehetővé teszi, hogy használója a tengere, vagy a szárazföldön, több ezer mérföld távolságból mindenről értesüljön" - jósolta meg Tesla a mai mobilkommunikácó alapjait.
A Popular Mechanics magazin a mai napig megjelenik, és 1902-es első kiadása óta elsősorban arra keresi a választ, milyen lesz a világ a következő években. A lap vezető szerkesztője, Seth Porges szerint „Nikola Tesla képes volt megjósolni egy olyan technológiát, mely száz évvel később, - napjainkban is - folyamatosan fejlődik.
Bár Tesla sikerrel megjósolta a mobiltelefont, mobilnetet, mobilkommunikációt, más jövőkutatók már kevesebb sikerrel jártak: száz év után sem valósult meg az egyszemélyes helikopter, a repülő autó, a házak tetejére épített repülőtér, vagy akár a hajszárítóként használható villanytűzhely.

2010. április 25., vasárnap

Elrajtolt a Visual Studio 2010 és a .NET Framework 4

Háromnapos dzsemborival ünnepli a Visual Studio 2010 és a .NET Framework 4 megjelenését a Microsoft. Világszerte számos eseményt rendez a cég az új fejlesztői eszköz és keretrendszer köré, a legnagyobbat persze az Egyesült Államokban, Las Vegasban, ahol szerdáig tart a Visual Studio Conference and Expo. Magyarországon a budapesti Millenárison zajlik a termékbejelentő konferencia.

A desktop, a web, a mobilok és a cloud

Némi késéssel ugyan, de megérkezett a Microsoft Visual Studio 2010 és a .NET Framework 4.0, emellett még ezen a héten érkezik a Silverlight 4.0 változata is. A Visual Studio 2010 a Microsoft egységes fejlesztési környezete minden célra, legyen szó asztali alkalmazásról, webalkalmazásról, a felbőben futó programról vagy Windows Phone 7-re írt mobil szoftverről. A Windows 7 és a Windows Server 2008 R2 tavaly őszi érkezésével, az Office 2010 és a SQL Server 2008 R2 nyári megjelenésével, valamint a Windows Phone 7 Series őszi rajtjával teljesen megújul a Microsoft minden platformja, ezekre fejleszteni pedig a Visual Studio 2010-zel lehet leginkább.
A Visual Studio 2010 legfontosabb újdonságai közé tartozik a teljesen átírt és áttervezett, Windows Presentation Foundationben készült szerkesztő, amely támogat például több monitort és hardveres gyorsítást is. Az asztali alkalmazásokat fejlesztő programozókat olyan újdonságokkal kényezteti a Microsoft mint a Windows 7 teljes körű támogatása, beleértve a multitouch-ot. A fejlesztői környezet érdekes újdonsága az IntelliTrace, amely a hibakeresést hivatott segíteni. Az IntelliTrace segítségével az alkalmazások futása monitorozható és naplózható, ami nélkülözhetetlen segítség lehet a nem reprodukálható hibák felkutatásában is kijavításában.
A .NET keretrendszer új változata kapcsán a Microsoft leginkább a Windows 7 (pl. jumplistek új taskbar) jobb támogatását, a kisebb erőforrásigényt, valamint a nagyobb teljesítményt és megbízhatóságot, illetve a jobb monitorozhatóságot kommunikálja. Minden alkalmazás-tartománynak külön figyelhető és naplózható a memória- és processzorhasználata, amely később nélkülözhetetlen segítséget nyújthat a finomhangolásban. Említésre méltó még a korábbinál jobb támogatás 64 bites operációs rendszerekhez, valamint a dinamikus nyelvekhez, de természetesen a Visual Basic és C# is jelentős fejlődésen esett át. A .NET Framework 4.0 elérhető a Microsoft oldalán.
A gazdag internetes alkalmazások (Rich Internet Applications, RIA) fejlesztése is a korábbinál kiterjedtebb támogatást kapott, a Visual Studio 2010 szorosan integrálódik a Silverlight interaktív médiaplatformmal és már támogatja például az n-rétegű alkalmazások fejlesztését, vagyis egészen bonyolult, üzleti alkalmazások is készíthetők a segítségével. A Visual Studio 2010 webalkalmazások fejlesztésére is jobban használható mint elődei, erről a még jobb ASP.NET és AJAX-támogatás, valamint a beépített HTML-szerkesztő gondoskodik többek között, de említésre méltó még a natív JQuery-kezelés is.

Visual Studio 2010 Premium

A Visual Studio 2010-ben megjelentek a Microsoft cloudplatformjának, a múlt hét óta Magyarországon is élesben működő Azure-nek a használatához szükséges komponensek, vagyis a Visual Studio 2010 telepítése után a felhasználók közvetlenül fejleszthetnek cloud-alkalmazásokat, ehhez minden segítséget és támogatást megtalálnak, beleértve a lokális futtatási környezetet és a debuggert. A Visual Studio 2010 segítségével egy meglevő webes alkalmazás is könnyen átvihető az Azure cloudra.
A nemrég bejelentett Windows Phone 7 fejlesztői eszköze is a Visual Studio. A Microsoft az operációs rendszerbe a Silverlight 3.0 kiterjesztett változatát építette, amely támogat olyan, a mobiltelefonokra jellemző eszközöket mint például a gyorsulásmérő. Programnyelvek közül egyelőre a C# használható csupán, bár a Microsoft nem zárta ki annak lehetőségét, hogy a jövőben Visual Basicben vagy akár C nyelven is lehessen Windows Phone 7 Seriesre fejleszteni. A Visual Studio 2010 négy változatban érhető el (Professional, Premium, Ultimate, Test Professional). Az időkorlátos tesztverziók letölthetők a Microsoft oldaláról.

Silverlight 4

A Silverlight 4 legfontosabb fejlesztései elsősorban az üzleti területen való bevethetőséget érintik, ezt olyan újítások támogatják mint a beépített nyomtatási lehetőség, könnyebb kapcsolódás a felhasználó gépén található állományokhoz, jobb szövegkezelés vagy éppen a COM-kompatibilitás amely révén a Silverlightban futó alkalmazások összekapcsolódhatnak az Office-szal. A platform végre kezeli az egérgörgőt, illetve drag-and-drop módon lehet bele állományokat tölteni, ugyanúgy ahogy más programokba, nem kell egy külön fájlkezelő ablakot megnyitni.
A multimédia területén említésre méltó fejlesztés a webkamera- és mikrofonkezelés, vagyis a Silverlightból közvetlenül elérhetők ezek a perifériák, így ezen túl semmi sem akadályozza akár egy videochat- vagy videokonferenca-webalkalmazás elkészítését, akár üzleti használatra. Emellett figyelemre méltó a WMS multicast támogatás, amellyel jelentős sávszélesség takarítható meg. A további újdonságok főképp a digitális tartalmak, zenék, videók jogvédelmével kapcsolatosak. A Silverlight 4 várhatóan április 13-án debütál.
Bodnár Ádám, 2010. április 12. 11:28

2010. április 17., szombat

A jelen legjobb grafikus motorjai 2.

Egy újabb fantasztikus írást találtam a neten egy olyan témából, ami egyébként is kedves a szívemnek, olyan jó, hogy én ilyen érdekes cikket soha nem tudtam volna írni, szóval mindenkinek érdemes elolvasni! Köszönjük Zoenn, és jöjjön a folytatás...

Hol vannak már a pixelhuszárok az EGA monitorokon? A fejlődés nem áll meg, folyamatosan érkeznek a hardverizzasztó technológiai csodák a totális élethűség felé tartva. Jövőbe tekintő sorozatunk legújabb részében összeszedtük a jelen generáció legtutibb engine-jeit, azokat, amik már kivívták, illetve ki fogják vívni minden elismerésünket. - Írta: Zoenn

Avalanche Engine
Itt láthatod: Just Cause, Just Cause 2,
The Hunter, AionGuard

Trópusi szigetvilág ismét, olyan főhőssel, aki Desperadót megszégyenítő repertoárral csapott szét a kommunista rezsim, a kábítószer-kartellek és a gerillák között a Just Cause-ban. Remek móka volt, el kell ismerni, ám több sebből is vérzett, főként túlzott repetitív játékmenetének hála. Az Avalanche Studios négy éve készül a visszatérésre, ezen idő alatt az alapoktól kezdve formálták újjá motorjukat, a teljes szabadság és a látóhatár minél távolabbra tolásával, valamint sokkal részletesebb közeli objektumok és fizika mellett. Komolyan, ilyen horizontot látva könnyedén teletoljuk majd a pelust.


Ezeken felül többféle játékmechanizmust képes egyidejűleg mozgatni, teret engedve ezzel, hogy a játékos saját stílusában ne legyen határok közé szorítva. Ejtőernyővel ugrunk, a gyomrunk összeszorul a szabadeséstől, egyenesen a part menti vizekbe érkezünk, ott úszással jutunk ki a szárazföldre. Onnan viszont tényleg arra mehetünk, amerre szeretnénk, nincs Bionic Commando-féle radioaktív levegő, sem láthatatlan fal. Mindemellett temérdek számú ellenfél lehet a képernyőn egyszerre, fizika-centrikus játékmenettel és pofás robbanásokkal kényeztetve minden fogékonyt. A környezet is kellően változatos: a pálmafákkal övezett homokos tengerparton kívül hósapkával borított hegyvidék és sűrű erdőség váltja majd egymást, ha nem szégyellünk több kilométert megtenni. Már csak egy elfogadható storyboard hiányzik. A profi MI mellett kicsit nagy falatnak tűnik az Avalanche Engine 2.0, remélem kellemesen csalódunk majd benne. A Just Cause 2 mellett a legdurvábbnak tűnő vadászjáték, a The Hunter is ezt a motort használja, csakúgy, mint az AionGuard fantasy-steampunk MMO cucc.

IW Engine
Itt láthatod: Call of Duty 2, Call of Duty 4, Modern Warfare 2,
Call of Duty: World at War, Quantum of Solace

Amikor a Medal of Honor: Allied Assaultot jegyző 2015 csapatából 2002-ben kivált mag megalapította az Infinity Ward-ot, az Activison bábáskodása alatt kézhez kapták a Quake 3 engine-t (vagy, ahogy manapság emlegetik, a Tech 3-at) lázas munkába kezdtek, hogy egy merően másfajta második világháborús FPS-sagát, a Call of Dutyt tegyenek le az asztalra 2003 végén. Innen már történelem, a gépezet beindult, a megindító, olykor filmszerű ütközetek újravívása tekintélyes profitot termelt a befektetőknek. A folytatások évről-évre követték egymást, ám az Infinity Ward mostanra már a felismerhetetlenségig átdolgozta Carmackék technolóiáját, immáron négy ízben is. Előszeretettel emlegetik még CoD4 engine néven, a célnak megfelelő stabil 60 FPS-t közepes gépen is simán hozza, a textúrák tűélesek, s a scriptelt forgatókönyv dacára és a tetemes online közösség mellett mind a mai napig meghatározóak a háborús belső nézetű akciójátékok palettáján.


A főbb ismérvek a következők: részletes karakteranimációk, a csapatalapú ütközetek össze nem hasonlítható élményével, félelmetes gesztikulációk, jól megrendezett történetfolyamba ágyazva. A fényeffektek még hozzá is adnak, szintúgy, mint a legfőképp veterán nehézségen átélhető MI-viselkedés, hangfalszaggató audio résszel - igazi CoD feelingről beszélünk. Az év végén érkező Modern Warfare 2-n az előző két rész óta csupán finom változtatások történtek, de ami eddig is tökéletes volt, az még legalább egy évig az is lesz. Főként a sokkal nagyobb pályákat és összetettebb küldetéseket emelném ki, de a fizika fejlődése sem elhanyagolható. E motorért nem csupán az Infinity Ward felel, a páratlan epizódokat jegyző Treyarch is több-kevesebb sikerrel hozzáad a recepthez néhány összetevőt.

Anvil Engine
Itt láthatod: Assassin’s Creed 1-2, Prince of Persia,
Shaun White Snowboarding

A Ubisoft mindig is híve volt a házon belüli fejlesztéseknek, de nem volt ez mindig így. Körülbelül 2007 tájékán változtattak az alapkoncepción, s sikerjátékaikhoz immáron külső erőforrás nélkül is dukált kiemelkedő technikai háttér. Legyen szó a Duniaról is, mely a Far Cry 2-t mozgatta -nem is akárhogyan- vagy LEAD-ről, ami majd a Sam Fisher magasztos ténykedéseinek nyitja ki a kapuit a Splinter Cell: Convictionben. Ezen motorok jobb esetben csupán egy-egy játék alatt duruzsoltak, ám a franciák igazi flexibilis engine-je kétségkívül az Anvil Engine, avagy a kezdetek kezdetén még Scimitar Engine néven emlegetett szörnyeteg. Sandbox játékmenetre felvértezve, az asszamita Altair debütálása a keresztes háborúk idején játszódó Assassin’s Creed-ben adott egy csattanós pofont a grafika-buziknak.


A hatalmas, nyitott tér és részletes város látkép csupán egy dolog az Anvil Engine pozitívumai közül, igazándiból a karakter-animáció és a környezet úgy hat egymásra valós időben, hogy attól a szavunk is megakad. Ki ne emlékezne Altair ugrándozásaira és falmászásaira a poros és fülledt Jeruzsálemben? Vagy a Herceg cell-shaded karmaival való kapaszkodásaira a Prince of Persia-ban? A Ubisoft zászlóshajójaként funkcionáló montreali csapata nagy erőfeszítéseket tett annak érdekében, hogy a tükröződések és a helyszínek pompás bevilágítást kapjanak, s a korabeli ruhák minden egyes lépésnél élethűen suhogjanak. Egy igazi művészeti gyöngyszem ez, ahol az AI-n is esik majd némi fejlesztés az AC 2-ben, hiszen a magasságok és a távolságok már adottak amúgy is, amibe könnyen belefeledkezhetünk az új hőst, Eziot irányítva. Nem csoda, hogy a Duniaban látott növényzettechnológia is belekerült az Anvilbe.

EGO Engine
Itt láthatod: Colin McRae: DiRT 1-2, Race Driver: GRID,
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, F1 2010

A Codemasters évekre visszamenőleg eredeztethető törekvése, miszerint a legfrankóbb autószimulátorok csak náluk készülnek, több-kevesebb sikerrel valósult meg, ám a fejlődés az idő múlásával mereven indult felfelé. Ezen hosszú érlelődési időnek az EGO Engine (leánykori nevén: NEON) fejlesztése nagyban hozzájárult. A DiRT első része akkor hatalmas ugrás volt a fércfolytatásokra épülő, azóta sajnos elhunyt rally pilóta nevével fémjelzet sorozatban, olyan offroad ligák is szerepet kaptak benne, ami erőteljes újdonságnak hatott. S ahogy a murvás terepről hamarosan az aszfaltra költözött a kiadó újabb versenygépe a GRID, úgy érezhető az EGO folyamatos csiszolgatása, mígnem előbb-utóbb gyémánttá változik.


Kis híján fotórealisztikus minőségű járművek kialakítása, tengernyi vezethető géppel és tereptípussal örvendeztették meg a rajongókat a Codemasters produktumai, olyan részletességgel, ami a repedt szélvédőn keresztül szemlélve még autentikusabb. A felvert portól és a füsttől szinte nem kapunk levegőt, a kasztni fizikája pedig egy egyensúlyi szintet tart a realisztikusság és az arcade vonal között. Persze minden testre szabható, a vezetési segédletek nélkülözésével a menetteljesítmény is változik, a kasztni törik, a környezet is deformálódik. A DiRT 2 már DirectX 11 támogatással érkezik, az OPF 2-től pedig azt várjuk, hogy az eleddig szimulátorokra kifejlesztett EGO Engine remekül teljesít majd egy militarista taktikai FPS-ben is. A helyszín varázsával már nem lehet gond, látszik, hogy mennyire rugalmas a britek motorja. Még nagyobb realizmus és még büntetőbb fizika, ez lesz a jövő, plusz várjuk, hogy az új Forma-1-es játék már végre tisztességes szimulációt kap, ha már minden géptípusra érkezik.

Geo-Mod Engine
Itt láthatod: Red Faction: Guerilla

Rombolásra vágysz? Minden utunkba került épületet, ellenséges bázist a porig eltiporni, mintha ott sem lett volna? A teljes pusztulás videojátékba implantálásával többen is próbálkoztak az elmúlt években, mint pl. a DICE a Battlefield: Bad Companyban. Azonban a destruktív hajlam képmutató ábrándokba süllyedt: csak azt lehetett bizonyos keretek között lerombolni, amit a készítők is megengedtek, nevezetesen egy épületet teljesen sose: a falak pillérjei, mint egy régi állami rendszer hívei, úgy álltak sziklaszilárdan és rendíthetetlenül, de említhetném még a Star Wars: Force Unleashed előre scriptelt rombolhatóságát is. A Volition csapata már 2001-ben, a Red Faction-széria nyitórészében is addig soha nem tapasztalt rombolási élménnyel káprázatott el mindenkit, ám az akkori behatárolt hardverkörnyezet némileg aláásta próbálkozásaikat. Az új részre, a Guerillára az elgondolás révbe ért, a Geo-Mod motor immáron fékevesztett pusztítással örvendeztet meg mindenkit, kertelés nélkül.


Sőt, az esztelen rombolás nem csak egy hangzatos marketing duma, amire az egész játék épül. Itt már tényleg minden egyes tárgy sérül, és hihetően reagál a játékos dühkitöréseire, valamint szervesen beépül a játékmenetbe is. Ám ha csak egy bizonyos legsérülékenyebb pontot célzunk be, utána rábízhatjuk a fizikai láncreakcióra a dolgot, mint a valóságban. Ehhez még hozzátartozik a nyitott, némileg puritán marsi környezet, a korrekt MI, valamint, hogy multiplayerben sem kell szenvtelenül ácsorognunk az utunkat elálló rideg betonfal előtt.
A lista még véletlenül sem teljes, nehogy itt valaki végzetes konzekvenciát vonjon le a felsoroltak figyelembe vételével. Nos igen, a Source Engine hol marad? Ez az egyetlen jogos kérdés, ám tekintve, hogy a Valve megoldása 2004-re tehető, nagyobb megújulásra vár, remélhetőleg a Half-Life 2: Episode 3 közelgő infómorzsái nagyobb kaliberű fejlődésről adnak majd tanúbizonyságot, hiszen Left 4 Dead ide, Left 4 Dead oda, a szórásból most kimaradt. S mit hoz a jövő? Legfőképpen id Tech 5-tel felszerelkezett játékokat, élükön a Rage-dzsel, ami minő csoda, még mindig DirectX 9-cel egyenértékű OpenGL környezetben fabrikált motor, sehol egy mókusvakító MS-féle DirectX 11 fícsör. Ha nagyot akarsz alkotni, legyél művészies és egyedi, és tanulj Carmacktól! Ezzel szemben az Unreal Engine 4.0-ra is megkülönböztetett figyelemmel érdemes tekinteni, az Epic megmutatta, hogy eladhatóságban ők a királyok. Meglátjuk, csak legyen mindig kellő vas, ami eme látványorgiai felvonulásokat elbírja.

2010. április 13., kedd

A Graphics Library Utility Toolkit (GLUT)

Többször megemlítettük már, hogy az OpenGL nem tartalmaz az ablakok létrehozását elősegítő függvényeket, ezért egy OpenGL program számára szükséges ablakot nekünk kell létrehozni az adott nyelven, ez pedig nem is olyan egyszerű feladat. Röviden arról van szó, hogy írni kell egy Windows programot, amelynek annyi a feladata, hogy az OpenGL használatához szükséges minimum követelményeket beállítsa, azaz nyisson egy ablakot, amelybe majd rajzolni lehet.

2010. április 6., kedd

ATIs Canossa-járás az OpenGl-ért!

Mostanában nem sok bejegyzés született, tudom és azt is, hogy főleg az OpenGL témát hanyagoltam el (meg a DirectX-et nagyon). Ennek több oka is volt. Egyrészt pihenéssel töltöttem a szabadidőmet másrészt pedig nem volt OpenGL driver a gépemen. Bizony. Anélkül pedig elég nehéz meglenni. De mi a probléma? Le kell csak tölteni a grafikus kártya meghajtóját és telepíteni, és kész. Igen, ez asztali gépeken ennyi de noti esetében már zűrösebb a dolog. Egyrészt a kártya drivere fent volt, és minden működött is DirectX alatt, csak épen az OpenGL-et az MS Gdi könyvtára emulálta, amiről először a MilkShape 3D program tájékoztatott.

Milkshape 3D System Info, elsőre

Jó, rendben, az OpenGL v1.1 elérhető volt, de erről inkább ne is beszéljünk, főleg az MS féle Gdi által nyújtott teljesítményről. Szóval a kártya működött, a drivere fent volt csak éppen az OpenGL hiányzott. Vakartam a fejemet rendesen. Most mi lesz? Hiszen volt! Működött!
Szóval egy HP ProBook 4510s notit nyúzok Ati Mobility Radeon HD 4300 grafikus kártyával. Nagyon jó masina, semmi gond nem volt vele. Egészen addig, míg az ember nem akarja frissíteni a grafikus kártya meghajtóját. Akinek még nem lenne ATI vagy NVIDIA gpu-val felszerelt hordozható masinája az most jól figyeljen, sem az ATI, sem az NVIDIA esetében nem lehet feltelepíteni a hivatalos asztali gépekre szánt meghajtókat! Helyette a noteszgépgyártótól kell(ene) beszereznünk azokat. Ez több problémát is magában hordoz: egyrészt a notesz gyártója nyilván nem frissíti a meghajtót olyan rendszerességgel, mint az ATI vagy az NVIDIA, másrészt extrém esetben előfordulhat, hogy egy régebbi modell esetében a gyártók már nem is foglalkoznak többet a meghajtók frissítésével. Szevasz, tavasz!
Szerencsére akad pár ügyes kezű ember, akik megoldották ezt a problémát, létrehozták a DH Mobility Modder.NET ATI Edition programot, amivel saját magunk módosíthatjuk az ATI által kiadott asztali drivereket. (A programnak akad NVIDIA-s változata, de az még béta állapotban van.)


Működéséhez .NET futtatókörnyezet és az MSXML 6.0 csomag telepítése szükséges - ez utóbbi meglétét a program ellenőrzi is. Használata igen egyszerű, a gyári meghajtócsomag telepítőjét el kell indítani, az állományok kitömörítése után azt leállítani, majd a Mobility Moddernek megmutatni a mappát, ahová a kicsomagolt meghajtó fájljai kerültek. Ezután pár másodperc várakozás után máris elkészül a módosított telepítőkészletünk, amit immáron hiba nélkül telepíthetünk fel a noteszgépünkre.
Ok, ok de hogy jön ez ide? Nos úgy, hogy én is feltelepítettem a netről letölthető legfrissebb ATIs csomagot amit a fenti programmal moddoltam és hiba nélkül telepíttettem. Vagyis csak úgy tűnt, mert OpenGL az nem volt. Na mondom, akkor most jön az uninstall, újraindítás és a gyári meghajtó csomag telepítése és újraindítás és...és...hát OpenGL az nem volt. Ezzel nem azt akarom mondani, hogy a modder hibája volt a dolog, de valami történt az biztos. Másrészt a Catalyst Control Center (CCC) szerint volt OpenGL a gépemen. Nos, ilyenkor kezdtem ideges lenni és vakarni a fejemet. Mindenféle driver konfigurációt kipróbáltam de semmi nem adta vissza az OGL-t. Kemény guglizás következet és ez első tipp amit reménysugárnak fogtam fel a következő volt:
To fix the OpenGL problem open the registry editor (start=>run=>regedit) and change the "Dll" key from "atioglx2.dll" to "atioglxx.dll" in both of the following keys:
- HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\OpenGLDrivers\ati2dvag
- HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\OpenGLDrivers\atifglws
Nos, nálam semmi ilyesmi nem volt, így nem segített rajtam. De nem adtam fel és a következő két link meg is adta megoldást:
A megoldás egyébként pofon egyszerű volt, letöltöttem a 10.3a csomagot [C10-3_mobility_vista_win7_32_dd_ccc.exe] és telepítettem. Újraindításra nem volt szükség és lám csodát az OpenGL újra működött, mert a MilkShape márt OpenGL v3.2 írt ki! Hurrá!

Milkshape 3D System Info, másodikra

Hogy miért kínlódtam ennyit? Mert ez a csomag még nem volt elérhető akkor, amikor a Canossa-járásom elkezdődött. Majdnem két hetet kellet várnom arra, hogy újra legyen OpenGL driverem. És mi ebből a tanulság? Hát az kedves olvasó, hogy soha ne próbáljunk megjavítani egy olyan dolgot ami működik!
Persze nagy a csábítás, mert az ember mindig azt reméli titkon egy új drivertől, hogy szebb és okosabb kártyája lesz, de sajnos ez nem mindig igaz, főleg a mobil gépekbe rakott kártyák esetében. A következő linken egy hihetetlen tanulságos írás olvasható arról, hogy mennyit jelent a sebesség terén a driver frissessége az ATI mobil kártyáinak esetében: Nagy Mobility Catalyst teszt
Összesummázom, semmit sem! Teljesen felesleges frissítgetni főleg akkor, ha működik minden! Becsüljük meg.