Egy újabb fantasztikus írást találtam a neten egy olyan témából, ami egyébként is kedves a szívemnek, olyan jó, hogy én ilyen érdekes cikket soha nem tudtam volna írni, szóval mindenkinek érdemes elolvasni! Köszönjük Zoenn.
Hol vannak már a pixelhuszárok az EGA monitorokon? A fejlődés nem áll meg, folyamatosan érkeznek a hardverizzasztó technológiai csodák a totális élethűség felé tartva. Jövőbe tekintő sorozatunk legújabb részében összeszedtük a jelen generáció legtutibb engine-jeit, azokat, amik már kivívták, illetve ki fogják vívni minden elismerésünket. - Írta: Zoenn
A pénz hatalom, a hatalom pedig azon fejlesztőstúdiók kezében van, akik tökéletesen össze tudják egyeztetni játékuk minden egyes paraméterét, ehhez pedig nem mindegy, hogy milyen játékmotort használnak. Elmúltak már azok az idők, amikor a fejlesztők maguk oldották meg a grafikai sallangmunkát is (tisztelet a kivételnek), a mai rohanó, piacközpontú világban sokkal gazdaságosabb, ha más gyártók licensz-megoldásait vásárolják meg maguknak, ezzel időt takarítva meg. Persze olyanok is akadnak, akik semmi pénzért nem hajlandóak megválni szabadalmuktól, kizárólagos egyediséget tartva fenn játékszériáiknak. Az engine fontos dolog: a kinézeten kívül felel a mesterséges intelligencia, scriptelés, hálózati kódok és a valós idejű fizika egyidejű működéséért. Mára már temérdek kiemelkedő megoldás van a piacon, amire könnyű, vagy nehéz fejleszteni, eme lista csupán tájékoztató jellegű, felhívnánk a figyelmet arra, hogy elmúltak azok az idők, amikor az Unreal és a Quake engine körül forgott a világ.
A német Crytek hosszú évek megfeszített munkájának gyümölcseként, abszolút váratlanul hozakodott elő 2004-ben, a Far Cryjal, amely nyitott, trópusi szigetével, második világháborús japán erődítményeivel a dzsungel mélyén sokakat elkápráztatott. Pedig a megváltást a HL2-től és a Doom 3-tól vártuk, sok tekintetben a „távoli sikoly” felülmúlta a trónfosztóknak kikiáltottakat, persze, míg meg nem jelentek a szörnyek. Három évre rá a csapat megcsinálta még egyszer az üdvösséget, immár a CryEngine 2.0-val, mely egy kiadóváltást követően ért révbe a Crysis-ben. Szintén új követendő példa lett, a dögmeleg környezet mellett immár az űrlények ténykedésének megfelelően zimankóba fordult a térség, egy csapásra új távlatokat nyitva meg a motorral. Hóból soha legjobbat.
A jövő a CryEngine 3.0-é, amely már ténylegesen a motort megvásárló stúdiók kedvében jár testreszabhatóságával, MMO lehetőségeivel és DirectX 11 támogatással, de –ami a legfontosabb- immár Xbox 360 és PlayStation tulajok számára is elérhetővé téve a döbbenetes atmoszférát. Sőt, a többi megoldástól eltérően nincs is már szükség további bővítményekre, hiszen a csomag komplett: saját fizikával, audiorendszerrel és lekódolt animációkkal rendelkezik. Nagy ellenfele lehet a multiplatform engine-eknek a jövőben.
Lehetett sejteni, hogy a Rockstar Games se éri be sokáig licenszelt technológiával, tény, hogy a GTA 3-ban, a Vice Cityben, San Andreas-ban, Bullyban és a Manhuntban látott Criterion’s Renderware jól kiszolgálta a karikatúraszerű bűnöző-szimulátorokat, de ideje volt a váltásnak, ahol még tovább emelik a mércét, az élő város minél realisztikusabb megvalósításával. Nem volt a piacon még alternatív megoldás, ezért hosszú évek megfeszített munkájának gyümölcseként született meg a RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), mely a fejlesztők ping-pong szimulátorában debütált két éve, ám az igazi arcát csak a tavalyi GTA 4-ben mutatta meg.
A RAGE Engine mondhatni tökéletesen szimulálja a nagyvárosi ökoszisztémát és egy fiktív város vérkeringését, ahol az események követik egymást, ha baleset van, jön a mentő, a járókelők sem céltalanul mászkálnak, összetett MI gondoskodik mindenről (kisebb bakikkal persze), valós idejű időjárással, váltakozó napszakokkal, hatalmas látótávolsággal párosulva. Az Euphoria NaturalMotion-nel karöltve pedig minden karakter dinamikus animációt kapott, a bugyuta rongybaba-effektust elfelejthetjük, a Bullet névre keresztelt rendszer pedig a járművek, objektumok pontos, súlyt is figyelembe vevő fizikájáért felel.
Igazi, vérbeli PS3-ra optimalizált grafikus motor, híven bemutatva azt, hogy a japánok konzoljában mennyi potenciál rejtezik. Elég az E3-mas Uncharted 2-re gondolni, amely tükrözi, hogy a „Pajkos Kutyák” mi mindent tettek le az asztalra. A Jak & Dexter után, 2007-ben érkezett Unchartedben debütált a kódtömeg, kábító karaktermodellekkel és animációval felvértezve, valósághű fény-árnyék effektekkel és hollywoodi mozifilmekre jellemző átvezető animációkkal.
Már két éve dolgoznak a fejlesztők a Naughty Dog Game Engine 2.0-ás változatán, számtalan dinamikus tárggyal léphetünk kapcsolatba, tökéletesített fizikával, továbbgondolt környezet-animáció kölcsönhatással. Csiszolás történt az MI-n is és még probléma mentesebbé váltak a moziszerű átvezetők – játékmenet közti váltások, s immár teljes co-op és multiplayer támogatás is rákerült a specifikációk listájára. A Naugthy Dog-gal közreműködve, egy titkos Sony stúdió dolgozik továbbá az Edge Tools-szon, amely minden PS3-as játék látványos javításán ügyködik. Talán nem véletlenül, jó volt a Pedigree.
A Dead Space tavaly év végén minden feszültségkeltést imádó játékosban emlékezetes momentumokat hagyott. Jó döntésnek bizonyult az EA részéről, hogy a The Godfather után egy saját, egyedi frencsájzzal bízta meg az akkori Redwood Shores-t, s a remény hamarosan a pénzügyi statisztikákon immár konkrétumokra vedlett át, egy jövedelmező horror-sága ígéretes kezdő epizódjaként. Az idén májusban Visceral Games-nek átnevezett csapat nem ült a babérokon, már-már szellemi tőkeként tekintettek produktumukra, s mint az várható volt, a Dead Engine még korántsem lefutott lemez.
2006-ban az első Keresztapa játék után a fejlesztők kézhez kapták annak motorját, ideje volt kezdeni vele valamit. Mára már rá sem lehet ismerni, annyi változtatás történt rajta. Ebben a futurisztikus horror-kirándulásban mesteri fény-árnyék effektek és lélekbe hatoló hangok, valamint mindent elsöprő hangulat feledtette velünk az irányítás bakijait, melyek talán direkt nehezítették a Dead Space-t, mindenesetre így is célba értek. Az engine jövőre a pokolba költözik, Dante utazását felelevenítvén.
A valaha volt legtöbbet megvásárolt engine jól szimbolizálja az Epic Games mérföldkövét, hiszen ennyi fejlesztő nem tévedhet, ha már több millió dollárt leszurkoltak érte. Olyan kiadók is beruháztak ebbe a megoldásba, akik saját technológiákban sem szenvednek hiányt, de mégis mi a siker oka? Az hogy gyönyörű? Annyira könnyű rá fejleszteni? Nem, az Unreal Engine-nek lelke van. Immár a 3.0- ás verziónál tart, a fejlődése folyamatos, egészen az 1998-as debütálása óta. Akkoriban pl. a Quake 2 ellen küldték harcba, és jól megosztotta a játékos társadalmat, volt kinek ez, volt kinek az id megoldása jött be jobban. Egyértelmű, hogy nem tud senki levonni mélyre szántó következtetéseket, hogy az egyik fél felé billentse a mérleget. Mára már az UE egyet jelent a minőséggel és a könnyű fejlesztési lehetőséggel.
Az Epic Games mindig arra törekedett, hogy legyen szó bármilyen műfajról az akciójátékokon felül, a motorjuk mindig dübörögjön megfelelően, hogy az ügyfél és a végső produktum tulajdonosa is jól járjon. Többek tekintettek rá követendő példának, annak ellenére, hogy nem tökéletes. Bizonyára hallottatok arról, hogy miért kopaszok a Gears of War hősei: azért mert az engine nem képes a hajat teljesen valósághűen, minden szálra kiterjedően megjeleníteni, annak ellenére, hogy a külső és belső terek és a karaktermodellek más részei is briliánsak. A fejlődés pedig a 2012-re ígért negyedik eljövetelben mutatkozik meg újabb lépcsőfokként, minden eddiginél büntetősebb látvánnyal, bár nem hiszem, hogy ekkora sikert tud be majd a konkurencia megerősödése mellett. De ki tudja?
CryENGINE
Itt láthatod: Crysis, Crysis Warhead, Crysis 2, Aion: Tower of Eternity
Itt láthatod: Crysis, Crysis Warhead, Crysis 2, Aion: Tower of Eternity
A német Crytek hosszú évek megfeszített munkájának gyümölcseként, abszolút váratlanul hozakodott elő 2004-ben, a Far Cryjal, amely nyitott, trópusi szigetével, második világháborús japán erődítményeivel a dzsungel mélyén sokakat elkápráztatott. Pedig a megváltást a HL2-től és a Doom 3-tól vártuk, sok tekintetben a „távoli sikoly” felülmúlta a trónfosztóknak kikiáltottakat, persze, míg meg nem jelentek a szörnyek. Három évre rá a csapat megcsinálta még egyszer az üdvösséget, immár a CryEngine 2.0-val, mely egy kiadóváltást követően ért révbe a Crysis-ben. Szintén új követendő példa lett, a dögmeleg környezet mellett immár az űrlények ténykedésének megfelelően zimankóba fordult a térség, egy csapásra új távlatokat nyitva meg a motorral. Hóból soha legjobbat.
A jövő a CryEngine 3.0-é, amely már ténylegesen a motort megvásárló stúdiók kedvében jár testreszabhatóságával, MMO lehetőségeivel és DirectX 11 támogatással, de –ami a legfontosabb- immár Xbox 360 és PlayStation tulajok számára is elérhetővé téve a döbbenetes atmoszférát. Sőt, a többi megoldástól eltérően nincs is már szükség további bővítményekre, hiszen a csomag komplett: saját fizikával, audiorendszerrel és lekódolt animációkkal rendelkezik. Nagy ellenfele lehet a multiplatform engine-eknek a jövőben.
RAGE Engine
Itt láthatod: Table Tennis, GTA IV, Midnight Club: LA, Red Dead Redemption, LA Noire
Itt láthatod: Table Tennis, GTA IV, Midnight Club: LA, Red Dead Redemption, LA Noire
Lehetett sejteni, hogy a Rockstar Games se éri be sokáig licenszelt technológiával, tény, hogy a GTA 3-ban, a Vice Cityben, San Andreas-ban, Bullyban és a Manhuntban látott Criterion’s Renderware jól kiszolgálta a karikatúraszerű bűnöző-szimulátorokat, de ideje volt a váltásnak, ahol még tovább emelik a mércét, az élő város minél realisztikusabb megvalósításával. Nem volt a piacon még alternatív megoldás, ezért hosszú évek megfeszített munkájának gyümölcseként született meg a RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), mely a fejlesztők ping-pong szimulátorában debütált két éve, ám az igazi arcát csak a tavalyi GTA 4-ben mutatta meg.
A RAGE Engine mondhatni tökéletesen szimulálja a nagyvárosi ökoszisztémát és egy fiktív város vérkeringését, ahol az események követik egymást, ha baleset van, jön a mentő, a járókelők sem céltalanul mászkálnak, összetett MI gondoskodik mindenről (kisebb bakikkal persze), valós idejű időjárással, váltakozó napszakokkal, hatalmas látótávolsággal párosulva. Az Euphoria NaturalMotion-nel karöltve pedig minden karakter dinamikus animációt kapott, a bugyuta rongybaba-effektust elfelejthetjük, a Bullet névre keresztelt rendszer pedig a járművek, objektumok pontos, súlyt is figyelembe vevő fizikájáért felel.
Naughty Dog Game Engine
Itt láthatod: Uncharted: Drake’s Fortune, Uncharted 2: Among Thieves
Itt láthatod: Uncharted: Drake’s Fortune, Uncharted 2: Among Thieves
Igazi, vérbeli PS3-ra optimalizált grafikus motor, híven bemutatva azt, hogy a japánok konzoljában mennyi potenciál rejtezik. Elég az E3-mas Uncharted 2-re gondolni, amely tükrözi, hogy a „Pajkos Kutyák” mi mindent tettek le az asztalra. A Jak & Dexter után, 2007-ben érkezett Unchartedben debütált a kódtömeg, kábító karaktermodellekkel és animációval felvértezve, valósághű fény-árnyék effektekkel és hollywoodi mozifilmekre jellemző átvezető animációkkal.
Már két éve dolgoznak a fejlesztők a Naughty Dog Game Engine 2.0-ás változatán, számtalan dinamikus tárggyal léphetünk kapcsolatba, tökéletesített fizikával, továbbgondolt környezet-animáció kölcsönhatással. Csiszolás történt az MI-n is és még probléma mentesebbé váltak a moziszerű átvezetők – játékmenet közti váltások, s immár teljes co-op és multiplayer támogatás is rákerült a specifikációk listájára. A Naugthy Dog-gal közreműködve, egy titkos Sony stúdió dolgozik továbbá az Edge Tools-szon, amely minden PS3-as játék látványos javításán ügyködik. Talán nem véletlenül, jó volt a Pedigree.
The Dead Engine
Itt láthatod: Dead Space, Dante’s Inferno
Itt láthatod: Dead Space, Dante’s Inferno
A Dead Space tavaly év végén minden feszültségkeltést imádó játékosban emlékezetes momentumokat hagyott. Jó döntésnek bizonyult az EA részéről, hogy a The Godfather után egy saját, egyedi frencsájzzal bízta meg az akkori Redwood Shores-t, s a remény hamarosan a pénzügyi statisztikákon immár konkrétumokra vedlett át, egy jövedelmező horror-sága ígéretes kezdő epizódjaként. Az idén májusban Visceral Games-nek átnevezett csapat nem ült a babérokon, már-már szellemi tőkeként tekintettek produktumukra, s mint az várható volt, a Dead Engine még korántsem lefutott lemez.
2006-ban az első Keresztapa játék után a fejlesztők kézhez kapták annak motorját, ideje volt kezdeni vele valamit. Mára már rá sem lehet ismerni, annyi változtatás történt rajta. Ebben a futurisztikus horror-kirándulásban mesteri fény-árnyék effektek és lélekbe hatoló hangok, valamint mindent elsöprő hangulat feledtette velünk az irányítás bakijait, melyek talán direkt nehezítették a Dead Space-t, mindenesetre így is célba értek. Az engine jövőre a pokolba költözik, Dante utazását felelevenítvén.
Unreal Engine
Itt láthatod: Unreal Tournament 3, Gears of War,
Mass Effect 1-2, Bioshock, Deux Ex 3, Mirror’s Edge,
Borderlands, Brothers in Arms: Hell’s Highway, Singularity,
Rainbow Six: Vegas etc. etc.
Itt láthatod: Unreal Tournament 3, Gears of War,
Mass Effect 1-2, Bioshock, Deux Ex 3, Mirror’s Edge,
Borderlands, Brothers in Arms: Hell’s Highway, Singularity,
Rainbow Six: Vegas etc. etc.
A valaha volt legtöbbet megvásárolt engine jól szimbolizálja az Epic Games mérföldkövét, hiszen ennyi fejlesztő nem tévedhet, ha már több millió dollárt leszurkoltak érte. Olyan kiadók is beruháztak ebbe a megoldásba, akik saját technológiákban sem szenvednek hiányt, de mégis mi a siker oka? Az hogy gyönyörű? Annyira könnyű rá fejleszteni? Nem, az Unreal Engine-nek lelke van. Immár a 3.0- ás verziónál tart, a fejlődése folyamatos, egészen az 1998-as debütálása óta. Akkoriban pl. a Quake 2 ellen küldték harcba, és jól megosztotta a játékos társadalmat, volt kinek ez, volt kinek az id megoldása jött be jobban. Egyértelmű, hogy nem tud senki levonni mélyre szántó következtetéseket, hogy az egyik fél felé billentse a mérleget. Mára már az UE egyet jelent a minőséggel és a könnyű fejlesztési lehetőséggel.
Az Epic Games mindig arra törekedett, hogy legyen szó bármilyen műfajról az akciójátékokon felül, a motorjuk mindig dübörögjön megfelelően, hogy az ügyfél és a végső produktum tulajdonosa is jól járjon. Többek tekintettek rá követendő példának, annak ellenére, hogy nem tökéletes. Bizonyára hallottatok arról, hogy miért kopaszok a Gears of War hősei: azért mert az engine nem képes a hajat teljesen valósághűen, minden szálra kiterjedően megjeleníteni, annak ellenére, hogy a külső és belső terek és a karaktermodellek más részei is briliánsak. A fejlődés pedig a 2012-re ígért negyedik eljövetelben mutatkozik meg újabb lépcsőfokként, minden eddiginél büntetősebb látvánnyal, bár nem hiszem, hogy ekkora sikert tud be majd a konkurencia megerősödése mellett. De ki tudja?
Folytatás következik...
0 megjegyzés :
Megjegyzés küldése